SEJARAH KOMPUTER
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
* Komputer Generasi Pertama
* Komputer Generasi Kedua
* Komputer Generasi Ketiga
* Komputer Generasi Keempat
* Komputer Generasi Kelima
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil
SEPUTAR INTERNET
SEPUTAR INTERNET
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Daftar Kejadian Penting
Tahun Kejadian
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962
J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968
Jaringan Tymnet dibuat.
1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Latar Belakang Internet
Cikal bakal dari Internet adalah ARPANET, sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat berbasis komunikasi data paket yang didirikan di tahun 1969. Tujuannya untuk menghubungkan para periset ke pusat-pusat komputer, sehingga mereka bisa bersama-sama memanfaatkan sarana kompuer seperti disk space, data base dan lain-lain. Kegiatan ini disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, bersama lembaga yang dinamakan Advanced Research Projects Agency (ARPA) . Diawal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antaar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika. Pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung. Pada saat ini Internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang mengelilingi dunia (70 negara di 7 benua). Sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui Internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial (melalui jaringan antar komersial bernama CIX), budaya dan lain-lain.
Fasilitas yang terdapat di Internet
Seluruh komputer yang terhubung dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol), yang dikembangkan oleh DARPA. Tiga fasilitas/aplikasi utama dari TCP/IP adalah :
Electronic Mail/Email/Messaging
Electronic mail atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering digunakan di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan mengirimkan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok orang lain yang juga terdaftar di Internet
Remote Login
Dengan fasilitas ini seorang dapat mengakses program/aplikasi di komputer lain. Misalnya seorang mahasiswa di universitas A dapat menjalankan aplikasi komputer yang terdapat di universitas B tanpa harus datang ke kampus universitas B apabila komputer di universitas A dan B saling berhubungan menggunakan TCP/IP.
File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer ke komputer lain. Sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program komputer, bahkan video maupun suara yang terekam secara digital.
Pelayanan yang terdapat dalam Internet didasarkan pada tiga fasilitas di atas. Berbagai komputer yang tergabung dalam Internet akan menyalurkan surat-surat elektronik yang dikirimkan oleh para pemakainya, beberapa memberikan program/aplikasi komputer untuk dipakai bersama (misalnya Archie : Program pencarian arsip/dokumen, Gopher : Sistem menu untuk memudahkan pencarian informasi di Internet, WAIS(wide Area Information Servers, game interaktif dan lain-lain), dan banyak yang menyediakan file untuk di transfer seperti informasi cuaca, harga komoditas pertanian, program-program komputer, abstrak dokumen, berita-berita mancanegara dan lain-lain. Untuk mengetahui topik-topik apa saja yang tersedia, beberapa perusahaan telah menerbitkan Internet Yellow Pages, yang berfungsi seperti Buku telepon
Manfaat Internet
Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
*Informasi untuk kehidupan pribadi :
Kesehatan, Rekreasi, Hobby, Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
*Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja :
Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan Internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat Internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Daftar Kejadian Penting
Tahun Kejadian
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962
J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968
Jaringan Tymnet dibuat.
1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Latar Belakang Internet
Cikal bakal dari Internet adalah ARPANET, sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat berbasis komunikasi data paket yang didirikan di tahun 1969. Tujuannya untuk menghubungkan para periset ke pusat-pusat komputer, sehingga mereka bisa bersama-sama memanfaatkan sarana kompuer seperti disk space, data base dan lain-lain. Kegiatan ini disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, bersama lembaga yang dinamakan Advanced Research Projects Agency (ARPA) . Diawal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antaar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika. Pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung. Pada saat ini Internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang mengelilingi dunia (70 negara di 7 benua). Sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui Internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial (melalui jaringan antar komersial bernama CIX), budaya dan lain-lain.
Fasilitas yang terdapat di Internet
Seluruh komputer yang terhubung dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol), yang dikembangkan oleh DARPA. Tiga fasilitas/aplikasi utama dari TCP/IP adalah :
Electronic Mail/Email/Messaging
Electronic mail atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering digunakan di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan mengirimkan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok orang lain yang juga terdaftar di Internet
Remote Login
Dengan fasilitas ini seorang dapat mengakses program/aplikasi di komputer lain. Misalnya seorang mahasiswa di universitas A dapat menjalankan aplikasi komputer yang terdapat di universitas B tanpa harus datang ke kampus universitas B apabila komputer di universitas A dan B saling berhubungan menggunakan TCP/IP.
File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer ke komputer lain. Sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program komputer, bahkan video maupun suara yang terekam secara digital.
Pelayanan yang terdapat dalam Internet didasarkan pada tiga fasilitas di atas. Berbagai komputer yang tergabung dalam Internet akan menyalurkan surat-surat elektronik yang dikirimkan oleh para pemakainya, beberapa memberikan program/aplikasi komputer untuk dipakai bersama (misalnya Archie : Program pencarian arsip/dokumen, Gopher : Sistem menu untuk memudahkan pencarian informasi di Internet, WAIS(wide Area Information Servers, game interaktif dan lain-lain), dan banyak yang menyediakan file untuk di transfer seperti informasi cuaca, harga komoditas pertanian, program-program komputer, abstrak dokumen, berita-berita mancanegara dan lain-lain. Untuk mengetahui topik-topik apa saja yang tersedia, beberapa perusahaan telah menerbitkan Internet Yellow Pages, yang berfungsi seperti Buku telepon
Manfaat Internet
Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
*Informasi untuk kehidupan pribadi :
Kesehatan, Rekreasi, Hobby, Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
*Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja :
Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan Internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat Internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
HUBUNGAN ANTARA TUJUAN SYSTEM DENGAN CRITERIA KINERJA
Suatu system adalah sekumpulan elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan organisasi. Tujuan dari system itu sendiri adalah pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing subsistem.
Dalam perancangan system, dikenal adanya 2 konsep penting yaitu analisis system dan manajemen sistem. Analisis system berusaha memandang keseluruhan persoalan dalam konteks meneliti sasaran sistem secara sistematis dan kriteria kinerja untuk efektifitas sistem serta efektifitas biaya. Sedangkan manajemen system adalah memadukan system dengan sasaran system.
Pada definisi diatas jelas disebutkan bahwa analisis system bertujuan untuk memandang keseluruhan persoalan dalam konteks meneliti sasaran system secara sitematis dan Criteria Kinerja. Kriteria kinerja disini berfungsi untuk efektifitas system serta efektifitas biaya. Hubungan antara system dengan Criteria Kinerja sangat berpengaruh. Kriteria kerja merupakan syarat – syarat agar tujuan atau sasaran system tersebut dapat tercapai secara efektif baik efektif dalam hal efektifitas system maupun dalam hal efektifitas biaya. Tanpa adanya criteria kerja, tujuan atau sasaran system itu sendiri akan sulit tercapai, begitu pula sebaliknya.
Dalam perancangan system, dikenal adanya 2 konsep penting yaitu analisis system dan manajemen sistem. Analisis system berusaha memandang keseluruhan persoalan dalam konteks meneliti sasaran sistem secara sistematis dan kriteria kinerja untuk efektifitas sistem serta efektifitas biaya. Sedangkan manajemen system adalah memadukan system dengan sasaran system.
Pada definisi diatas jelas disebutkan bahwa analisis system bertujuan untuk memandang keseluruhan persoalan dalam konteks meneliti sasaran system secara sitematis dan Criteria Kinerja. Kriteria kinerja disini berfungsi untuk efektifitas system serta efektifitas biaya. Hubungan antara system dengan Criteria Kinerja sangat berpengaruh. Kriteria kerja merupakan syarat – syarat agar tujuan atau sasaran system tersebut dapat tercapai secara efektif baik efektif dalam hal efektifitas system maupun dalam hal efektifitas biaya. Tanpa adanya criteria kerja, tujuan atau sasaran system itu sendiri akan sulit tercapai, begitu pula sebaliknya.
SYSTEM LIFE CYCLE (SLC)
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design. Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu :
1. Tahap Perencanaan
2. Tahap Analisis
3. Tahap Rancangan
4. Tahap Penerapan
5. Tahap Penggunaan
Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC).
Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajer unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
Tanggung Jawab Eksekutif Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO.
Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS) Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komiter tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, dalam rangka penggunaan sumber daya komputer perusahaan maka komite tersebut dinamakan Komite Pengarah SIM. Komite Pengarah SIM melaksanakan tiga fungsi utama, yaitu :
1. menetapkan kebijakan
2. menjadi pengendali keuangan
3. menyelasaikan pertentangan
Keuntungan yang dicapai :
• semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan.
• Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik.
Kepemimpinan Proyek Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai.
TAHAP PERENCANAAN
Keuntungan dari merencanakan proyek CBIS, yaitu :
• Menentukan lingkup dari proyek
Unit organisasi, kegiatan atau sistem manakah yang terlibat dan mana yang tidak ? Hal tersebut akan memberikan perkiraan awal dari skala sumber daya yang diperlukan.
• Mengenali berbagai area permasalahan potensial
Akan menunjukkan hal-hal yang mungkin tidak berjalan dengan semestinya, sehingga hal tersebut dapat dicegah.
• Mengatur urutan tugas
Banyak tugas-tugas terpisah yang diperlukan untuk mencapai sistem. Tugas tersebut diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan agar efisien.
• Memberikan dasar untuk pengendalian
Tingkat kinerja metode pengukuran tertentuharus dispesifikasikan sejak awal.
Langkah-langkahnya
1. Menyadari masalah Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer, dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan.
2. Mendefinisikan masalah Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalah tersebut. Ia melakukan identifikasi dimana letak permasalahannya, penyebabnya dan berusahan mengumpulkan semua informasi. Jika perusahaan mempunyai kebijakan untuk mendukung end user computing, dan manajer ingin memakai pendekatan tersebut untuk pengembangan sistem, maka ia bertanggung jawab untuk membuat definisi. Selain itu, manajer memerlukan bantuan analis sistem yang saling bekerja sama dengan manajer.
3. Menentukan tujuan system Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. Sehingga tujuan hanya dinyatakan secara umum, yang nantinya akan dibuat lebih spesifik.
4. Mengidentifikasi kendala system Sistem baru dalam pengoperasiannya tidak bebas dari kendala. Beberapa kendala mungkin ditimbulkan oleh lingkungan, seperti laporan pajak yang diminta oleh pemerintah dan informasi pembayaran yang dibutuhkan oleh konsumen. Kendala lainnya, seprti keharusan menggunakan perangkat keras yang telah ada atau menyiapkan dan menjalankan sistem pada tanggal tertentu. Kendala-kendala tersebut penting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan. Dengan demikian, baik rancangan sistem maupun kegiatan proyek akan berada di antara kendala-kendala tersebut.
5. Membuat studi kelayakan Studi kelayakan adalah suatu tinjauan seklias pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ada enam dimensi kelayakan, yaitu :
1. Teknis; tersediakan hardware dan software untuk melaksanakan pemrosesan yang diperlukan ?
2. Pengembalian ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya ?
3. Pengembalian non ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang?
4. Hukum dan etika; akankah sistem yang diajukan beroperasi dalam batasan hokum dan etika ?
5. Operasional; apakah rancangan sistem akan didukung oleh orang-orang yang akan menggunakannya ?
6. Jadual; mungkinkah penerapan sistem dalam kendala waktu yang ditetapkan ?
Analis sistem mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menyawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan mewawancarai beberapa pegawai penting dalam area pemakai.
6. Menyiapkan usulan penelitian system Jika suatu sistem dan proyek tampak layak, diperlukan penelitian sistem secara menyeluruh. Penelitian sistem (sistem study) akan memberikan dasar yang terinci bagi rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana sistem tersebut melakukannya. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yang memberi dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analisi. Hal penting yang harus diingat tentang usulan tersebut adalah bahwa sebagian besar isinya didasarkan pada perkiraan (perkiraan merupakan informasi terbaik yang tersedia) dan perkiraan jauh lebih baik daripada tanpa informasi sama sekali. Selebihnya akan dipelajari ketika siklus hidup mulai berjalan.
7. Menyetujui atau menolak proyek penelitian Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan à keputusan teruskan / hentikan. Pertimbangan penting yang perlu dilakukan yaitu :
1. Akankah sistem yang diusulkan dapat mencapai tujuannya ?
2. Apakah penelitian proyek yang diusulkan merupakan cara terbaik untuk melakukan analisis sistem ?
Jika keputusannya adalah teruskan maka proyek akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain.
8. Menetapkan mekanisme pengendalian Sebelum penelitian sistem dimulai, SC MIS menetapkan pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan. Setelah jadual ditetapkan, jadual tersebut harus didokumentasikan dalam bentuk yang memudahkan pengendalian. (misalkan gunakan Microsoft Project). Bentuk dari usulan penelitian sistem secara umum mencakup :
1. Ikhtisar eksekutif
2. Pendahuluan
3. Tujuan dan kendala sistem
4. Berbagai alternatif sistem yang mungkin
5. Proyek penelitian sistem yang disarankan
TAHAP ANALISIS
Ketika perencanaan selesai dan mekanisme pengendalian telah berjalan, tim proyek beralih pada analisis sistem yang telah ada. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. Adapun tahapannya yaitu :
1. Mengumumkan Penelitian Sistem Manajer khawatir terhadap penerapan aplikasi komputer baru yang mempengaruhi kerja para pegawainya. Sehingga perlu dikomunikasikan kepada para pegawai tentang :
a. alasan perusahaan melaksanakan proyek b. bagaimana sistem baru akan menguntungkan perusahaan dan pegawai.
2. Mengorganisasikan Tim Proyek Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Agar proyek berhasil, pemakai sangat perlu berperan aktif daripada berperan pasif. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadikan pemakai sebagai pemimpin proyek dan bukannya spesialis informasi.
3. Mendefinisikan Kebutuhan Informasi Analis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi (wawancara, pemgamatan, pencarian catatan, dan survei). Dari semua metode tersebut, wawancara perorangan lebih disukai, dengan alasan
• Menyediakan komunikasi dua arah dan pengamatan terhadap bahasa tubuh.
• Dapat meningkatkan antusiasme pada proyek baik dari pihak spesialis maupun pihak pemakai.
• Dapat menjalin kepercayaan antara pemakai dan spesialis informasi.
• Memberi kesempatan bagi peserta proyek untuk mengungkapan pandangan yang berbeda bahkan bertentangan.
Dokumentasi dapat berupa flowchart, diagram aliran data (data flow diagram), dan grafik serta penjelasan naratif dari proses dan data. Istilah kamus proyek sering digunakan untuk menggambarkan semua dokumentasi yang menjelaskan suatu sistem.
4. Mendefinisikan Kriteria Kinerja Sistem Langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem. Misalkan,
• Laporan harus disiapkan dalam bentuk salinan kertas dan tampilan komputer;
• Laporan harus tersedia tidak lebih dari 3 hari setelah akhir bulan;
• Laporan harus membandingkan pendapatan dan biaya actual dengan anggarannya baik untuk bulan lalu maupun sepanjang tahun hingga sekarang (year to date).
TAHAP RANCANGAN
Menyiapkan Usulan Rancangan Analis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan teruskan atau hentikan untuk kedua kalinya. Dalam hal ini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan kungan bagi keputusan tersebut termasuk di dalam usulan rancangan.
Menerima atau Menolak Proyek Rancangan Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkannya kembali atau mungkin proyek ditinggalkan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan.
TAHAP PENERAPAN
Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Adapun tahapannya yaitu :
1. Merencanakan penerapan Manajer dan spesialis informasi harus memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem dan untuk mengembangkan rencana penerapan yang sangat rinci.
2. Mengumumkan penerapan Proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama pada penelitian sistem. Tujuannya adalah untuk menginformasikan kepada para pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama mereka.
3. Mendapatkan sumber daya perangkat keras Rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis perangkat keras yang terdapat pada konfigurasi sistem yang disetujui. Setiap pemasok diberikan request for proposal (RFP), yang berisi antara lain :
1. Surat yang ditransmisikan
2. Tujuan dan kendala sistem
3. Rancangan sistem : deskripsi ringkasan, kriteria kerja, konfigurasi peralatan, dokumentasi sistem ringkasan, perkiraan volume transaksi, perkiraan ukuran file.
4. Jadual pemasangan
Selanjutnya mereka membuat usulan tertulis, bagaimana peralatan yang diusulkan akan membuat sistem mencapai kriteria kinerjanya. Ketika semua usulan telah diterima dan dianalisis, SC MIS memilih satu pemasok atau lebih. Spesialis informasi memberi dukungan bagi keputusn tersebut dengan mempelajari usulan dan membuat rekomendasi. Setelah disetujui, perusahaan melakukan pemesanan.
4. Mendapatkan sumber daya perangkat lunak Ketika perusahaan memutuskan untuk menciptakan sendiri perangkat lunak aplikasinya, programmer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem sebagai titik awal. Programmer dapat menyiapkan dokumentasi yang lebih rinci seperti flowchart atau bahasa semu (psedudo code) yang terstruktur, dilakukan pengkodean, dan pengujian program. Hasil akhirnya adalah software library dari program aplikasi. Jika peangkat lunak aplikasi jadi (prewritten application software) dibeli, pemilihan pemasok perangkat lunak dapat mengikuti prosedur yang sama seperti yang digunakan untuk memilih pemasok perangkat keras, yaitu RFP dan Usulan.
5. Menyiapkan database Pengelola database (database administrator – DBA) bertanggung jawab untuks emua kegiatan ynag berhubungan dengan data, dan mencakup persiapan database. Hal tersebut memerlukan pengumpulan data baru atau data yang telah ada perlu dibentuk kembali sehingga sesuai dengan rancangan sistem baru dan menggunakan sistem manajemen basis data (database management sistem – DBMS).
6. Menyiapkan fasilitas fisik Jika perangkat keras dan sistem baru tidak sesuai dengan fasilitas yang ada, perlu dilakukan konstruksi baru atau perombakan. Sehingga pembangunan fasilitas tersebut merupakan tugas berat dan harus dijadualkan sehingga sesuai dengan keseluruhan rencana proyek.
7. Mendidik peserta dan pemakai Sistem baru kemungkinan besar akan mempengaruhi banyak orang. Beberapa orang akan membuat sistem bekerja. Mereka disebut dengan peserta, yang meliputi operator entry data, pegawai coding, dan pegawai administrasi lainnya. Semuanya harus dididik tentang peran mereka dalam sistem. Pendidikan harus dijadualkan jauh setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-bahan yang dipelajari mulai diterapkan.
8. Menyiapkan usulan cutover Proses menghentikan penggunaan sistem lama dan memulai menggunakan sistem baru disebut cutover. Ketika seluruh pekerjaan pengembangan hampir selesai , tim proyek merekomendasikan kepada manajer agar dilaksanakan cutover (dalam memo atau laporan lisan)
9. Menyetujui atau menolak masuk ke sistem baru Manajer dan SC MIS menelaah status proyek dan menyetujui atau menolak rekomendasi tersebut. Bila manajemen menyetujui maka manajemen menentukan tanggal cutover. Namun, bila manajemen menolak maka manajemen menentukan tindakan yang harus diambil dan tugas yang harus diselesaikan sebelum cutover akan dipertimbangkan kembali, kemudian manajemen menjadualkan tanggal baru.
10. Masuk ke sistem baru. Ada 4 pendekatan dasar (cutover), yaitu :
1. Percontohan (pilot) yaitu suatu sistem percobaan yang diterapkan dalam satu subset dari keseluruhan operasi.
2. Serentak (immediate) merupakan pendekatan yang paling sederhana yakni beralih dari sistem lama ke sistem baru pada saat yang ditentukan.
3. Bertahap (phased), sistem baru digunakan berdasarkan bagian per bagian pada suatu waktu.
4. Paralel (parallel), mengharuskan sistem lama dipertahankan sampai sistem baru telah diperiksa secara menyeluruh. Akan memberikan pengamanan yang paling baik terhadap kegagalan tetapi yang paling mahal, karena kedua sumber daya harus dipertahankan.
Cutover menandakan berakhirnya bagian pengembangan dari siklus hidup sistem. Penggunaan sistem dapat dimulai sekarang.
TAHAP PENGGUNAAN
Tahap penggunaan terdiri dari 5 langkah, yaitu :
1. Menggunakan system Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
2. Audit system Setelah sistem baru mapan, penelitian formal dilakukan untuk menentukan seberapa baik sistem baru itu memenuhi kriteria kinerja. Studi tersebut dikenal dengan istilah penelaahan setelah penerapan (post implementation review). Hasil audit dilaporkan kepada CIO, SC MIS dan pemakai. Proses tersebut diulangi, mungkin setahun sekali, selama penggunaan sistem berlanjut.
3. Memelihara system Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasinya disebut pemeliharaan sistem (sistem maintenance). Pemeliharaan sistem dilaksakan untuk 3 alasan, yakni :
1. Memperbaiki kesalahan
2. Menjaga kemutakhiran sistem
3. Meningkatkan sistem
4. Menyiapkan usulan rekayasa ulang Ketika sudah jelas bagi para pemakai dan spesialis informasi bahwa sistem tersebut tidak dapat lagi digunakan, diusulkan kepada SC MIS bahwa sistem itu perlu direkayasa ulang (reengineered). Usulan itu dapat berbentuk memo atau laporan yang mencakup dukungan untuk beralih pada suatu siklus hidup sistem baru. Dukungan tersebut mencakup penjelasan tentang kelemahan inheren sistem, statistik mengenai biaya perawatan, dan lain-lain.
5. Menyetujui atau menolak rekayasa ulang system Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rekayasa ulang sistem dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak .
Guna memberi respon yang lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi. Hal tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe (prototyping) dan pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development – RAD).
Pada titik apakah dalam SLC seorang manajer berhak menentukan keputusan lanjutkan atau hentikan.?
Dengan membaca seluruh tahap-tahap yang ada dalam siklus hidup system, jelas terlihat bahwa pada tahap perencanaan seorang manajer merencanakan dan menetapkan tujuan dari suatu organisasi atau system yang dilaksanakan. Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer. Jadi, Pada tahap ini manajer berhak memutuskan untuk melanjutkan atau menghentikan suatu keputusan sebelum keputusan itu dijadikan planning atau rencana dalam mencapai tujuan system. Jika keputusannya adalah teruskan maka sistem akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain sebelum keputusan final diambil.
1. Tahap Perencanaan
2. Tahap Analisis
3. Tahap Rancangan
4. Tahap Penerapan
5. Tahap Penggunaan
Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC).
Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajer unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
Tanggung Jawab Eksekutif Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO.
Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS) Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komiter tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, dalam rangka penggunaan sumber daya komputer perusahaan maka komite tersebut dinamakan Komite Pengarah SIM. Komite Pengarah SIM melaksanakan tiga fungsi utama, yaitu :
1. menetapkan kebijakan
2. menjadi pengendali keuangan
3. menyelasaikan pertentangan
Keuntungan yang dicapai :
• semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan.
• Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik.
Kepemimpinan Proyek Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai.
TAHAP PERENCANAAN
Keuntungan dari merencanakan proyek CBIS, yaitu :
• Menentukan lingkup dari proyek
Unit organisasi, kegiatan atau sistem manakah yang terlibat dan mana yang tidak ? Hal tersebut akan memberikan perkiraan awal dari skala sumber daya yang diperlukan.
• Mengenali berbagai area permasalahan potensial
Akan menunjukkan hal-hal yang mungkin tidak berjalan dengan semestinya, sehingga hal tersebut dapat dicegah.
• Mengatur urutan tugas
Banyak tugas-tugas terpisah yang diperlukan untuk mencapai sistem. Tugas tersebut diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan agar efisien.
• Memberikan dasar untuk pengendalian
Tingkat kinerja metode pengukuran tertentuharus dispesifikasikan sejak awal.
Langkah-langkahnya
1. Menyadari masalah Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer, dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan.
2. Mendefinisikan masalah Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalah tersebut. Ia melakukan identifikasi dimana letak permasalahannya, penyebabnya dan berusahan mengumpulkan semua informasi. Jika perusahaan mempunyai kebijakan untuk mendukung end user computing, dan manajer ingin memakai pendekatan tersebut untuk pengembangan sistem, maka ia bertanggung jawab untuk membuat definisi. Selain itu, manajer memerlukan bantuan analis sistem yang saling bekerja sama dengan manajer.
3. Menentukan tujuan system Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. Sehingga tujuan hanya dinyatakan secara umum, yang nantinya akan dibuat lebih spesifik.
4. Mengidentifikasi kendala system Sistem baru dalam pengoperasiannya tidak bebas dari kendala. Beberapa kendala mungkin ditimbulkan oleh lingkungan, seperti laporan pajak yang diminta oleh pemerintah dan informasi pembayaran yang dibutuhkan oleh konsumen. Kendala lainnya, seprti keharusan menggunakan perangkat keras yang telah ada atau menyiapkan dan menjalankan sistem pada tanggal tertentu. Kendala-kendala tersebut penting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan. Dengan demikian, baik rancangan sistem maupun kegiatan proyek akan berada di antara kendala-kendala tersebut.
5. Membuat studi kelayakan Studi kelayakan adalah suatu tinjauan seklias pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ada enam dimensi kelayakan, yaitu :
1. Teknis; tersediakan hardware dan software untuk melaksanakan pemrosesan yang diperlukan ?
2. Pengembalian ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya ?
3. Pengembalian non ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang?
4. Hukum dan etika; akankah sistem yang diajukan beroperasi dalam batasan hokum dan etika ?
5. Operasional; apakah rancangan sistem akan didukung oleh orang-orang yang akan menggunakannya ?
6. Jadual; mungkinkah penerapan sistem dalam kendala waktu yang ditetapkan ?
Analis sistem mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menyawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan mewawancarai beberapa pegawai penting dalam area pemakai.
6. Menyiapkan usulan penelitian system Jika suatu sistem dan proyek tampak layak, diperlukan penelitian sistem secara menyeluruh. Penelitian sistem (sistem study) akan memberikan dasar yang terinci bagi rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana sistem tersebut melakukannya. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yang memberi dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analisi. Hal penting yang harus diingat tentang usulan tersebut adalah bahwa sebagian besar isinya didasarkan pada perkiraan (perkiraan merupakan informasi terbaik yang tersedia) dan perkiraan jauh lebih baik daripada tanpa informasi sama sekali. Selebihnya akan dipelajari ketika siklus hidup mulai berjalan.
7. Menyetujui atau menolak proyek penelitian Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan à keputusan teruskan / hentikan. Pertimbangan penting yang perlu dilakukan yaitu :
1. Akankah sistem yang diusulkan dapat mencapai tujuannya ?
2. Apakah penelitian proyek yang diusulkan merupakan cara terbaik untuk melakukan analisis sistem ?
Jika keputusannya adalah teruskan maka proyek akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain.
8. Menetapkan mekanisme pengendalian Sebelum penelitian sistem dimulai, SC MIS menetapkan pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan. Setelah jadual ditetapkan, jadual tersebut harus didokumentasikan dalam bentuk yang memudahkan pengendalian. (misalkan gunakan Microsoft Project). Bentuk dari usulan penelitian sistem secara umum mencakup :
1. Ikhtisar eksekutif
2. Pendahuluan
3. Tujuan dan kendala sistem
4. Berbagai alternatif sistem yang mungkin
5. Proyek penelitian sistem yang disarankan
TAHAP ANALISIS
Ketika perencanaan selesai dan mekanisme pengendalian telah berjalan, tim proyek beralih pada analisis sistem yang telah ada. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. Adapun tahapannya yaitu :
1. Mengumumkan Penelitian Sistem Manajer khawatir terhadap penerapan aplikasi komputer baru yang mempengaruhi kerja para pegawainya. Sehingga perlu dikomunikasikan kepada para pegawai tentang :
a. alasan perusahaan melaksanakan proyek b. bagaimana sistem baru akan menguntungkan perusahaan dan pegawai.
2. Mengorganisasikan Tim Proyek Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Agar proyek berhasil, pemakai sangat perlu berperan aktif daripada berperan pasif. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadikan pemakai sebagai pemimpin proyek dan bukannya spesialis informasi.
3. Mendefinisikan Kebutuhan Informasi Analis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi (wawancara, pemgamatan, pencarian catatan, dan survei). Dari semua metode tersebut, wawancara perorangan lebih disukai, dengan alasan
• Menyediakan komunikasi dua arah dan pengamatan terhadap bahasa tubuh.
• Dapat meningkatkan antusiasme pada proyek baik dari pihak spesialis maupun pihak pemakai.
• Dapat menjalin kepercayaan antara pemakai dan spesialis informasi.
• Memberi kesempatan bagi peserta proyek untuk mengungkapan pandangan yang berbeda bahkan bertentangan.
Dokumentasi dapat berupa flowchart, diagram aliran data (data flow diagram), dan grafik serta penjelasan naratif dari proses dan data. Istilah kamus proyek sering digunakan untuk menggambarkan semua dokumentasi yang menjelaskan suatu sistem.
4. Mendefinisikan Kriteria Kinerja Sistem Langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem. Misalkan,
• Laporan harus disiapkan dalam bentuk salinan kertas dan tampilan komputer;
• Laporan harus tersedia tidak lebih dari 3 hari setelah akhir bulan;
• Laporan harus membandingkan pendapatan dan biaya actual dengan anggarannya baik untuk bulan lalu maupun sepanjang tahun hingga sekarang (year to date).
TAHAP RANCANGAN
Menyiapkan Usulan Rancangan Analis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan teruskan atau hentikan untuk kedua kalinya. Dalam hal ini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan kungan bagi keputusan tersebut termasuk di dalam usulan rancangan.
Menerima atau Menolak Proyek Rancangan Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkannya kembali atau mungkin proyek ditinggalkan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan.
TAHAP PENERAPAN
Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Adapun tahapannya yaitu :
1. Merencanakan penerapan Manajer dan spesialis informasi harus memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem dan untuk mengembangkan rencana penerapan yang sangat rinci.
2. Mengumumkan penerapan Proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama pada penelitian sistem. Tujuannya adalah untuk menginformasikan kepada para pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama mereka.
3. Mendapatkan sumber daya perangkat keras Rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis perangkat keras yang terdapat pada konfigurasi sistem yang disetujui. Setiap pemasok diberikan request for proposal (RFP), yang berisi antara lain :
1. Surat yang ditransmisikan
2. Tujuan dan kendala sistem
3. Rancangan sistem : deskripsi ringkasan, kriteria kerja, konfigurasi peralatan, dokumentasi sistem ringkasan, perkiraan volume transaksi, perkiraan ukuran file.
4. Jadual pemasangan
Selanjutnya mereka membuat usulan tertulis, bagaimana peralatan yang diusulkan akan membuat sistem mencapai kriteria kinerjanya. Ketika semua usulan telah diterima dan dianalisis, SC MIS memilih satu pemasok atau lebih. Spesialis informasi memberi dukungan bagi keputusn tersebut dengan mempelajari usulan dan membuat rekomendasi. Setelah disetujui, perusahaan melakukan pemesanan.
4. Mendapatkan sumber daya perangkat lunak Ketika perusahaan memutuskan untuk menciptakan sendiri perangkat lunak aplikasinya, programmer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem sebagai titik awal. Programmer dapat menyiapkan dokumentasi yang lebih rinci seperti flowchart atau bahasa semu (psedudo code) yang terstruktur, dilakukan pengkodean, dan pengujian program. Hasil akhirnya adalah software library dari program aplikasi. Jika peangkat lunak aplikasi jadi (prewritten application software) dibeli, pemilihan pemasok perangkat lunak dapat mengikuti prosedur yang sama seperti yang digunakan untuk memilih pemasok perangkat keras, yaitu RFP dan Usulan.
5. Menyiapkan database Pengelola database (database administrator – DBA) bertanggung jawab untuks emua kegiatan ynag berhubungan dengan data, dan mencakup persiapan database. Hal tersebut memerlukan pengumpulan data baru atau data yang telah ada perlu dibentuk kembali sehingga sesuai dengan rancangan sistem baru dan menggunakan sistem manajemen basis data (database management sistem – DBMS).
6. Menyiapkan fasilitas fisik Jika perangkat keras dan sistem baru tidak sesuai dengan fasilitas yang ada, perlu dilakukan konstruksi baru atau perombakan. Sehingga pembangunan fasilitas tersebut merupakan tugas berat dan harus dijadualkan sehingga sesuai dengan keseluruhan rencana proyek.
7. Mendidik peserta dan pemakai Sistem baru kemungkinan besar akan mempengaruhi banyak orang. Beberapa orang akan membuat sistem bekerja. Mereka disebut dengan peserta, yang meliputi operator entry data, pegawai coding, dan pegawai administrasi lainnya. Semuanya harus dididik tentang peran mereka dalam sistem. Pendidikan harus dijadualkan jauh setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-bahan yang dipelajari mulai diterapkan.
8. Menyiapkan usulan cutover Proses menghentikan penggunaan sistem lama dan memulai menggunakan sistem baru disebut cutover. Ketika seluruh pekerjaan pengembangan hampir selesai , tim proyek merekomendasikan kepada manajer agar dilaksanakan cutover (dalam memo atau laporan lisan)
9. Menyetujui atau menolak masuk ke sistem baru Manajer dan SC MIS menelaah status proyek dan menyetujui atau menolak rekomendasi tersebut. Bila manajemen menyetujui maka manajemen menentukan tanggal cutover. Namun, bila manajemen menolak maka manajemen menentukan tindakan yang harus diambil dan tugas yang harus diselesaikan sebelum cutover akan dipertimbangkan kembali, kemudian manajemen menjadualkan tanggal baru.
10. Masuk ke sistem baru. Ada 4 pendekatan dasar (cutover), yaitu :
1. Percontohan (pilot) yaitu suatu sistem percobaan yang diterapkan dalam satu subset dari keseluruhan operasi.
2. Serentak (immediate) merupakan pendekatan yang paling sederhana yakni beralih dari sistem lama ke sistem baru pada saat yang ditentukan.
3. Bertahap (phased), sistem baru digunakan berdasarkan bagian per bagian pada suatu waktu.
4. Paralel (parallel), mengharuskan sistem lama dipertahankan sampai sistem baru telah diperiksa secara menyeluruh. Akan memberikan pengamanan yang paling baik terhadap kegagalan tetapi yang paling mahal, karena kedua sumber daya harus dipertahankan.
Cutover menandakan berakhirnya bagian pengembangan dari siklus hidup sistem. Penggunaan sistem dapat dimulai sekarang.
TAHAP PENGGUNAAN
Tahap penggunaan terdiri dari 5 langkah, yaitu :
1. Menggunakan system Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
2. Audit system Setelah sistem baru mapan, penelitian formal dilakukan untuk menentukan seberapa baik sistem baru itu memenuhi kriteria kinerja. Studi tersebut dikenal dengan istilah penelaahan setelah penerapan (post implementation review). Hasil audit dilaporkan kepada CIO, SC MIS dan pemakai. Proses tersebut diulangi, mungkin setahun sekali, selama penggunaan sistem berlanjut.
3. Memelihara system Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasinya disebut pemeliharaan sistem (sistem maintenance). Pemeliharaan sistem dilaksakan untuk 3 alasan, yakni :
1. Memperbaiki kesalahan
2. Menjaga kemutakhiran sistem
3. Meningkatkan sistem
4. Menyiapkan usulan rekayasa ulang Ketika sudah jelas bagi para pemakai dan spesialis informasi bahwa sistem tersebut tidak dapat lagi digunakan, diusulkan kepada SC MIS bahwa sistem itu perlu direkayasa ulang (reengineered). Usulan itu dapat berbentuk memo atau laporan yang mencakup dukungan untuk beralih pada suatu siklus hidup sistem baru. Dukungan tersebut mencakup penjelasan tentang kelemahan inheren sistem, statistik mengenai biaya perawatan, dan lain-lain.
5. Menyetujui atau menolak rekayasa ulang system Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rekayasa ulang sistem dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak .
Guna memberi respon yang lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi. Hal tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe (prototyping) dan pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development – RAD).
Pada titik apakah dalam SLC seorang manajer berhak menentukan keputusan lanjutkan atau hentikan.?
Dengan membaca seluruh tahap-tahap yang ada dalam siklus hidup system, jelas terlihat bahwa pada tahap perencanaan seorang manajer merencanakan dan menetapkan tujuan dari suatu organisasi atau system yang dilaksanakan. Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer. Jadi, Pada tahap ini manajer berhak memutuskan untuk melanjutkan atau menghentikan suatu keputusan sebelum keputusan itu dijadikan planning atau rencana dalam mencapai tujuan system. Jika keputusannya adalah teruskan maka sistem akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain sebelum keputusan final diambil.
SEPUTAR INTERNET
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Daftar Kejadian Penting
Tahun Kejadian
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962
J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968
Jaringan Tymnet dibuat.
1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Latar Belakang Internet
Cikal bakal dari Internet adalah ARPANET, sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat berbasis komunikasi data paket yang didirikan di tahun 1969. Tujuannya untuk menghubungkan para periset ke pusat-pusat komputer, sehingga mereka bisa bersama-sama memanfaatkan sarana kompuer seperti disk space, data base dan lain-lain. Kegiatan ini disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, bersama lembaga yang dinamakan Advanced Research Projects Agency (ARPA) . Diawal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antaar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika. Pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung. Pada saat ini Internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang mengelilingi dunia (70 negara di 7 benua). Sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui Internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial (melalui jaringan antar komersial bernama CIX), budaya dan lain-lain.
Fasilitas yang terdapat di Internet
Seluruh komputer yang terhubung dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol), yang dikembangkan oleh DARPA. Tiga fasilitas/aplikasi utama dari TCP/IP adalah :
Electronic Mail/Email/Messaging
Electronic mail atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering digunakan di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan mengirimkan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok orang lain yang juga terdaftar di Internet
Remote Login
Dengan fasilitas ini seorang dapat mengakses program/aplikasi di komputer lain. Misalnya seorang mahasiswa di universitas A dapat menjalankan aplikasi komputer yang terdapat di universitas B tanpa harus datang ke kampus universitas B apabila komputer di universitas A dan B saling berhubungan menggunakan TCP/IP.
File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer ke komputer lain. Sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program komputer, bahkan video maupun suara yang terekam secara digital.
Pelayanan yang terdapat dalam Internet didasarkan pada tiga fasilitas di atas. Berbagai komputer yang tergabung dalam Internet akan menyalurkan surat-surat elektronik yang dikirimkan oleh para pemakainya, beberapa memberikan program/aplikasi komputer untuk dipakai bersama (misalnya Archie : Program pencarian arsip/dokumen, Gopher : Sistem menu untuk memudahkan pencarian informasi di Internet, WAIS(wide Area Information Servers, game interaktif dan lain-lain), dan banyak yang menyediakan file untuk di transfer seperti informasi cuaca, harga komoditas pertanian, program-program komputer, abstrak dokumen, berita-berita mancanegara dan lain-lain. Untuk mengetahui topik-topik apa saja yang tersedia, beberapa perusahaan telah menerbitkan Internet Yellow Pages, yang berfungsi seperti Buku telepon
Manfaat Internet
Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
*Informasi untuk kehidupan pribadi :
Kesehatan, Rekreasi, Hobby, Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
*Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja :
Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan Internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat Internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Daftar Kejadian Penting
Tahun Kejadian
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962
J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968
Jaringan Tymnet dibuat.
1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Latar Belakang Internet
Cikal bakal dari Internet adalah ARPANET, sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat berbasis komunikasi data paket yang didirikan di tahun 1969. Tujuannya untuk menghubungkan para periset ke pusat-pusat komputer, sehingga mereka bisa bersama-sama memanfaatkan sarana kompuer seperti disk space, data base dan lain-lain. Kegiatan ini disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, bersama lembaga yang dinamakan Advanced Research Projects Agency (ARPA) . Diawal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antaar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika. Pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung. Pada saat ini Internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang mengelilingi dunia (70 negara di 7 benua). Sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui Internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial (melalui jaringan antar komersial bernama CIX), budaya dan lain-lain.
Fasilitas yang terdapat di Internet
Seluruh komputer yang terhubung dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol), yang dikembangkan oleh DARPA. Tiga fasilitas/aplikasi utama dari TCP/IP adalah :
Electronic Mail/Email/Messaging
Electronic mail atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering digunakan di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan mengirimkan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok orang lain yang juga terdaftar di Internet
Remote Login
Dengan fasilitas ini seorang dapat mengakses program/aplikasi di komputer lain. Misalnya seorang mahasiswa di universitas A dapat menjalankan aplikasi komputer yang terdapat di universitas B tanpa harus datang ke kampus universitas B apabila komputer di universitas A dan B saling berhubungan menggunakan TCP/IP.
File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer ke komputer lain. Sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program komputer, bahkan video maupun suara yang terekam secara digital.
Pelayanan yang terdapat dalam Internet didasarkan pada tiga fasilitas di atas. Berbagai komputer yang tergabung dalam Internet akan menyalurkan surat-surat elektronik yang dikirimkan oleh para pemakainya, beberapa memberikan program/aplikasi komputer untuk dipakai bersama (misalnya Archie : Program pencarian arsip/dokumen, Gopher : Sistem menu untuk memudahkan pencarian informasi di Internet, WAIS(wide Area Information Servers, game interaktif dan lain-lain), dan banyak yang menyediakan file untuk di transfer seperti informasi cuaca, harga komoditas pertanian, program-program komputer, abstrak dokumen, berita-berita mancanegara dan lain-lain. Untuk mengetahui topik-topik apa saja yang tersedia, beberapa perusahaan telah menerbitkan Internet Yellow Pages, yang berfungsi seperti Buku telepon
Manfaat Internet
Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
*Informasi untuk kehidupan pribadi :
Kesehatan, Rekreasi, Hobby, Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
*Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja :
Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan Internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat Internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
END USER COMPUTING
END USER COMPUTING
A. DEFINISI END-USER COMPUTING
End User Computing (EUC) systems adalah sistem informasi berbasis komputer yang secara langsung mendukung aplikasi operasional dan manajerial oleh end users
End User Computing salah satu metode pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri (user).
Selama tahun tahun terakhir ini ,banyak pemakai telah mengambil inisiatif untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri dari pada bergantung sepenuhnya pada para specialist informasi. Pendekatan ini dinamakan end-user computing atau EUC. Namun pemakai dapat menggunakan para specialist informasi untuk melaksanakan pekerjaan pengembangan atau untuk menjadi konsultan.
B. LATAR BELAKANG MUNCULNYA EUC
Bila CIO mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer.
Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unit pelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Mereka ini juga mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.
Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . dalam bagian in, kita akan meneliti gejal-gejalanya dan mencari beberapa cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan agar ia dapat mencapai tingkat kontrol yang diharapkan.
C. END – USER COMPUTING sebagai masalah strategis
Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 golongan berdasarkan kemampuan komputer .
1. Pemakai Akhir tingkat menu (menu- level end– users)
Yaitu pemakai akhir yang tidak mapu menciptakan perangkat lunak sendiri tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis Windows dan Mac
2. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users)
Pemakai akhir memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi untuk memilih menu dan menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
3. Pemakai akhir tingkat programmer (End-User Programmer)
Pemakai akhir dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC atau C++ dan mengembangkan program-program sesuai kebutuhan.
4. Personil pendukung fungsional
Yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.
D. JENIS – JENIS APLIKASI END – USER COMPUTING
Sebagian besar aplikasi End-User Computing dibatasi pada:
#Sistem pendukung keputusan (DSS) yang relatif mudah
#Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan perseorangan Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan:
• Aplikasi SIM dan SIA
• DSS yang rumit
• Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan organisasional
• Sistem berbasis pengetahuan
E. MANFAAT END – USER COMPUTING :
• EUC menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan sistem EUC menghilangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
• Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
• Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
• Ketepatan waktu
• Membebaskan sumber daya sistem
• Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan
F. APLIKASI END-USER POTENSIAL
End-User Computing hanya terbatas pada aplikasi DSS dan otomatisasi kantor, seperti word processing, pengiriman elektronik, dan pengkalenderan elektronik, yang dapat disesuaikan dengan sekelompok kecil pemakai. Dengan memahami aplikasi yang mana yang mungkin dikembangkan dan yang mungkin tidak bisa dikembangkan oleh End-User, maka hal ini akan menjadi teka-teki bagi arah perkembangan end-user computing. Ia memberikan indikasi mengenai bagaimana end-user dan spesialis informasi akan berdampingan dimasa mendatang.
G. RESIKO END – USER COMPUTING:
Perusahaan dihadapkan pada resiko ketika para pemakai mengembangkan sistem mereka sendiri antara lain adalah :
• Sistem yang buruk sasarannya
• Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
• Penggunaan Sumber daya informasi yang tidak efisien
• Hilangnya Integritas Data
• Hilangnya keamanan
• Hilangnya pengendalian
Resiko di atas dapat berkurang jika jasa informasi yang mengembangkan sistem, karena adanya pengendalian terpusat.
H. JENIS END-USER COMPUTING
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
1. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
2. User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
3. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
4. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
6. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.
I. FAKTOR YANG MENDORONG END-USER COMPUTING
Pada sebagian besar perusahaan, bagian pelayanan informasi terlalu banyak muatan kerja dan disitu terdapat antrean panjang pekerjaan yang menunggu pengimplemenstasiannya.
• Adanya timbunan pelayanan informasi ini merupakan sebab utama mengapa end-user computing menjadi popular, dimana pemakai menjadi tidak sabar dan memutuskan untuk melakukan pekerjaannya sendiri.
• Faktor lain adalah murahnya dan mudahnya penggunaan hardware dan software. Pemakai dapat membeli PC dan beberapa software pengembangan aplikasi dengan hanya seribu dolar atau sekitarnya, seringkali tidak usah melalui channel yang resmi.
• Pemahaman pemakai mengenai komputer dan informasi juga merupakan faktor menjadi populernya end-user computing ini. Sekarang semakin banyak pemakai yang telah mempelajari keterampilan komputer di sekolah dan mereka mempunyaikeyaknan yang kuat terhadap kemampuannya ini. Mereka tidak ragu-ragu lagi untuk mengembangkan dan membuat aplikasinya sendiri.
• Beberapa pemakai terdorong oleh prospek mengenai diperolehnya kemampuan untuk melakukan kontrol yag lebih cermat atas komputerisasi mereka. Pandangan ini diakibatkan oleh ketidakpercayaan mereka terhadap pelayanan informasi. Mungkin ada beberapa kasu-kasus kesalahan dan penembusan keamanan dalam pelayanan informasi.
• Pemakai mungkin juga terdorong untuk mengurangi biaya pemrosesan. Situadi ini terjadi dalam perusahaan yang memindahkan pembiayaan pengembangan dan penggunaan sistemkepada departemen yang memakai sistem tersebut, dan biaya tersebut diangap terlalu tinggi.
• Pengaruh atau dorongan eksekutif juga merupakan faktor. Phillip Ein-Dor dan Eli Segev, profesor pada Tel Aviv Univeristy, mangumpulkan data dari 21 perusahaan di wilayah Los Angeles dan mendapatkan bahwa persentasi end-user manajemen dan non-manajemen akan lebih tinggi jika CEO adalah pemakai.
J. KEUNTUNGAN DARI END-USER COMPUTING
End-User Computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai.
Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era computer.
A. DEFINISI END-USER COMPUTING
End User Computing (EUC) systems adalah sistem informasi berbasis komputer yang secara langsung mendukung aplikasi operasional dan manajerial oleh end users
End User Computing salah satu metode pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri (user).
Selama tahun tahun terakhir ini ,banyak pemakai telah mengambil inisiatif untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri dari pada bergantung sepenuhnya pada para specialist informasi. Pendekatan ini dinamakan end-user computing atau EUC. Namun pemakai dapat menggunakan para specialist informasi untuk melaksanakan pekerjaan pengembangan atau untuk menjadi konsultan.
B. LATAR BELAKANG MUNCULNYA EUC
Bila CIO mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer.
Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unit pelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Mereka ini juga mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.
Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . dalam bagian in, kita akan meneliti gejal-gejalanya dan mencari beberapa cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan agar ia dapat mencapai tingkat kontrol yang diharapkan.
C. END – USER COMPUTING sebagai masalah strategis
Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 golongan berdasarkan kemampuan komputer .
1. Pemakai Akhir tingkat menu (menu- level end– users)
Yaitu pemakai akhir yang tidak mapu menciptakan perangkat lunak sendiri tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis Windows dan Mac
2. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users)
Pemakai akhir memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi untuk memilih menu dan menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
3. Pemakai akhir tingkat programmer (End-User Programmer)
Pemakai akhir dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC atau C++ dan mengembangkan program-program sesuai kebutuhan.
4. Personil pendukung fungsional
Yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.
D. JENIS – JENIS APLIKASI END – USER COMPUTING
Sebagian besar aplikasi End-User Computing dibatasi pada:
#Sistem pendukung keputusan (DSS) yang relatif mudah
#Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan perseorangan Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan:
• Aplikasi SIM dan SIA
• DSS yang rumit
• Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan organisasional
• Sistem berbasis pengetahuan
E. MANFAAT END – USER COMPUTING :
• EUC menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan sistem EUC menghilangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
• Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
• Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
• Ketepatan waktu
• Membebaskan sumber daya sistem
• Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan
F. APLIKASI END-USER POTENSIAL
End-User Computing hanya terbatas pada aplikasi DSS dan otomatisasi kantor, seperti word processing, pengiriman elektronik, dan pengkalenderan elektronik, yang dapat disesuaikan dengan sekelompok kecil pemakai. Dengan memahami aplikasi yang mana yang mungkin dikembangkan dan yang mungkin tidak bisa dikembangkan oleh End-User, maka hal ini akan menjadi teka-teki bagi arah perkembangan end-user computing. Ia memberikan indikasi mengenai bagaimana end-user dan spesialis informasi akan berdampingan dimasa mendatang.
G. RESIKO END – USER COMPUTING:
Perusahaan dihadapkan pada resiko ketika para pemakai mengembangkan sistem mereka sendiri antara lain adalah :
• Sistem yang buruk sasarannya
• Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
• Penggunaan Sumber daya informasi yang tidak efisien
• Hilangnya Integritas Data
• Hilangnya keamanan
• Hilangnya pengendalian
Resiko di atas dapat berkurang jika jasa informasi yang mengembangkan sistem, karena adanya pengendalian terpusat.
H. JENIS END-USER COMPUTING
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
1. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
2. User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
3. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
4. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
6. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.
I. FAKTOR YANG MENDORONG END-USER COMPUTING
Pada sebagian besar perusahaan, bagian pelayanan informasi terlalu banyak muatan kerja dan disitu terdapat antrean panjang pekerjaan yang menunggu pengimplemenstasiannya.
• Adanya timbunan pelayanan informasi ini merupakan sebab utama mengapa end-user computing menjadi popular, dimana pemakai menjadi tidak sabar dan memutuskan untuk melakukan pekerjaannya sendiri.
• Faktor lain adalah murahnya dan mudahnya penggunaan hardware dan software. Pemakai dapat membeli PC dan beberapa software pengembangan aplikasi dengan hanya seribu dolar atau sekitarnya, seringkali tidak usah melalui channel yang resmi.
• Pemahaman pemakai mengenai komputer dan informasi juga merupakan faktor menjadi populernya end-user computing ini. Sekarang semakin banyak pemakai yang telah mempelajari keterampilan komputer di sekolah dan mereka mempunyaikeyaknan yang kuat terhadap kemampuannya ini. Mereka tidak ragu-ragu lagi untuk mengembangkan dan membuat aplikasinya sendiri.
• Beberapa pemakai terdorong oleh prospek mengenai diperolehnya kemampuan untuk melakukan kontrol yag lebih cermat atas komputerisasi mereka. Pandangan ini diakibatkan oleh ketidakpercayaan mereka terhadap pelayanan informasi. Mungkin ada beberapa kasu-kasus kesalahan dan penembusan keamanan dalam pelayanan informasi.
• Pemakai mungkin juga terdorong untuk mengurangi biaya pemrosesan. Situadi ini terjadi dalam perusahaan yang memindahkan pembiayaan pengembangan dan penggunaan sistemkepada departemen yang memakai sistem tersebut, dan biaya tersebut diangap terlalu tinggi.
• Pengaruh atau dorongan eksekutif juga merupakan faktor. Phillip Ein-Dor dan Eli Segev, profesor pada Tel Aviv Univeristy, mangumpulkan data dari 21 perusahaan di wilayah Los Angeles dan mendapatkan bahwa persentasi end-user manajemen dan non-manajemen akan lebih tinggi jika CEO adalah pemakai.
J. KEUNTUNGAN DARI END-USER COMPUTING
End-User Computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai.
Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era computer.
Pengambilan Keputusan untuk Sistem Informasi
Konsep Pengambilan Keputusan untuk Sistem Informasi
I. Pendahuluan
Banyak manajer yang bergantung pada metode penyelesaian masalah secara informal. Percaya pada tradisi menyebabkan para manajer mengambil keputusan yang sama dengan keputusan terdahulu untuk masalah atau kesempatan yang sama, meminta saran kepada yang berwenang dan mengambil keputusan berdasarkan saran seorang ahli atau manajer tingkat yang lebih tinggi. Manajer yang memakai pendekatan rasional, cerdik dan sistematis akan mencapai solusi lebih baik.
Proses pengambilan keputusan yang didukung SIM telah dikemukakan oleh beberapa ahli berikut ini:
Menurut Herbert A. ada 3 tahap pokok:
a. Penyelidikan: mempelajari lingkungan atas kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah diperoleh, diolah, dan diuji untuk dijadikan petunjuk yang dapat mengidentifikasi persoalan.
b. Perancangan: mendaftar, mengembangkan dan menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi proses-proses untuk memahami, menghasilkan pemecahan dan menguji kelayakan pemecahan tersebut.
c. Pemilihan : memilih arah tindakan tertentu dari semua yang ada. Pilihan ditentukan dan dilakdanakan.
Menurut Rubeinstein dan Haberstroh langkah-langkah dalam mengambil keputusan:
a. Pengenalan persoalan atau kebutuhan
b. Analisis dan laporan alternatif-alternatif
c. Pemilihan alternatif yang ada
d. Komunikasi dan pelaksanaan keputusan
e. Langkah lanjutan dan umpan balik hasil keputusan.
Newman, Summer, dan Warren merinci langkah pengambilan keputusan:
a. Pembuatan suatu diagnosis
b. Penemuan penyelasaian alternatif-alternatif
c. Penganalisaan dan pembandingan alternatif-alternatif
d. Pemilihan rencana yang diambil
Elbing menyatakan proses pengambilan keputusan dalam organisasi mencakup:
a. Identifikasi dan diagnosis masalah
b. Pengumpulan dan analisis data yang relevan
c. Pengembangan dan evaluasi alternatif-alternatif
d. Pemilihan alternatif terbaik
e. Implementasi keputusan dan evaluasi terhadap hasil-hasil
II. Kerangka Kerja dan Konsep untuk Pengambilan Keputusan
Ada beberapa cara untuk mengklasifikasikan pengambilan keputusan. Pemahaman terhadap kerangka kerja dan konsepnya akan bermanfaat untuk pembahasan berikutnya.
Sistem Pengambilan Keputusan
Sebuah sistem keputusan, yaitu model dari sistem dengan mana keputusan diambil, dapat tertutup ata terbuka.
sistem keputusan tertutup menganggap bahwa keputusan dipisah dari masukan yang tidak diketahui dari lingkungan. Dalam sistem ini pengambil keputusan dianggap:
a. Mengetahui semua perangkat alternatif dan semua akibat atau hasilnya masing masing.
b. Memiliki metode yang memungkinkan dia membuat urutan kepentingan semua alternatif.
c. Memilih alternatif yang memaksimalkan sesuatu, misalnya laba, volume penjualan/kegunaan.
sistem keputusan terbuka memandang keputusan sebagian berada dalam suatu lingkungan yang rumit dan sebagian tak diketahui. Keputusan dipengaruhi oleh lingkungan dan pada gilirannya proses keputusan kemudian mempengaruhi lingkungan.
Dibandingkan dengan ketiga anggapan model tertutup, model keputusan terbuka menganggap bahwa pengambilan keputusan:
a. Tidak mengetahui semua alternatif dan semua hasil.
b. Melakukan pencarian secara terbatas untuk menemukan beberapa alternatif yang memuaskan.
c. Mengambil suatu keputusan yang memuaskan tingkat aspirasinya.
Pengetahuan Tentang Hasil
Suatu hasil menentukan apa yang akan terjadi bila sebuah keputusan diambil dan/atau arah tindakan diambil. Dalam analisis pengambilan keputusan,
tiga jenis pengetahuan yang berhubungan dengan hasil, yaitu:
a. Kepastian yaitu pengetahuan yang lengkap dan akurat mengenai hasil tiap pilihan. Hanya ada suatu hasil untuk setiap pilihan.
b. Resiko yaitu hasil yang mungkin timbul dapat diidentifikasi, dan suatu kemungkinan peristiwa dapat dilekatkan pada masing-masing hasil.
c. Ketidakpastian yaitu beberapa hasil mungkin timbul dan dapat diidentifikasi, tetapi tak ada pengetahuan mengenai kemungkinan yang dapat dilekatkan kepada masing-masing hasilnya.
Tanggapan Keputusan
Keputusan dapat digolongkan sebagai terprogram atau tidak terprogram berdasarkan kemampuan organisasi atau individu untuk mengadakan prarencana atas proses pengambilan keputusan.
Keputusan terprogram adalah keputusan yang dapat dispesifikasikan sebelumnya sebagai seperangkat aturan atau prosedur keputusan.
Keputusan tidak terprogram adalah keputusan yang terjadi hanya satu kali atau berubah setiap saat diperlukan.
keputusan dalam suatu sistem keputusan terbuka adalah tidak terprogram karena tidak mungkin menspesifikasikan sebelumnya semua faktor.
Uraian tentang Pengambilan Keputusan
Sebuah model pengambilan keputusan yang memberitahukan pengambil keputusan bagaimana seorang dai harus mengambil segolongan keputusan disebut model normatif atau perspektif. Sebuah model yang menguraikan bagaimana sesungguhnya pengambil keputusan mengambil keputusan disebut model deskriptif. Model deskriptif berusaha menjelaskan perilaku sebenarnya dan karena itu telah dikembangkan terutama oleh para ilmuwan keperilakuan.
Kriteria untuk Pengambilan Keputusan
Kriteria untuk memilih di antara alternatif-alternatif didalam model normatif adalah pemaksimalan/maksimisasi. Tujuan ini, bila dinyatakan dalam bentuk kuantitatif, dianggap sebagai fungsi obyektif sebuah keputusan. Pandangan tradisional tentang kriteria pengambilan keputusan yang mengandung resiko adalah memaksimalkan nilai yang diharapkan. Sebuah pandangan altenatif pada kriteria pengambilan keputusan adalah pemuasan.
Relevansi Konsep Keputusan terhadap Perancangan SIM
SIM berdasarkan komputer berguna baik dalam sistem tertutup maupun terbuka.
Dalam keputusan model tertutup, komputer bertindak sebagai sebuah alat penghitung untuk bisa menghitung hasil optimum.
Dalam model terbuka, komputer bertindak sebagai pembantu bagi pengambilan keputusan dalam menghitung, menyimpan, mencari kembali, menganalisis data dan sebagainya. Perancangan tersebut memungkinkan manusia pengambil keputusan mengalokasikan tugas bagi dirinya atau pada komputer.
Perbedaan dalam pengambilan keputusan untuk keputusan dalam keadaan kepastian, resiko, dan ketidak pastian menunjukkan perlunya beberapa model keputusan bagi SIM. Untuk setiap model, persyaratan datanya berlainan, penyajiannya juga berbeda, dan masukan keputusan dari manusia pengambil keputusannya juga tidak sama.
Terbatasnya manusia pengambil keputusan dalam organisasi disamping efisiensi relatif dari pengolahan manusia atas keputusan berarti bahwa SIM harus memprogram sebanyak mungkin keputusan. Bila keputusan tidak dapat sepenuhnya diprogram, maka yang mungkin adalah pemprograman sebagian. Dalam kasus ini aturannya telah ditentukan sebelumnya digunakan sampai batas tertentu dan kemudian keputusan lanjutannya diserahkan pada seorang manusia pengambil keputusan.
III. Model Keperilakuan pada Pengambilan Keputusan Keorganisasian
Teori keperilakuan pada pengambilan keputusan mencerminkan sebuah sistem terbuka. Teori ini lebih bersifat deskriptif daripada normatif.
empat konsep pokok yang digunakan oleh Cyert dan March untuk menjelaskan pengambilan keputusan keorganisasian adalah
.. pemecahan semu pada konflik
.. penghindaran ketidak pastian
.. pencarian problemistik
.. pembelajaran keorganisasian.
Pemecahan Semu pada Konflik
Sebuah organisasi merupakan koalisi para anggota yang memiliki tujuan-tujuan berbeda dan kekuatan berlainan untuk mempengaruhi sasaran keorganisasian. Tujuan keorganisasian berubah dengan masuknya anggota baru atau keluarnya anggota lama. Terdapat konflik antara berbagai tujuan anggota keorganisasian. Sekalipun berbagai tujuan pribadi diabaikan, tujuan sub-sub unit seperti produksi, penjualan, dan pengendalian sediaan merupakan hal-hal yang saling bertentangan. Konflik-konflik demikian itu dipecahkan dengan tiga metode:
a. Rasionalitas akal yaitu subsistem diperkenankan menyusun sendiri.
b. Aturan keputusan tingkat yang dapat diterima yaitu dengan keterbatasan tertentu, subsistem diperkenankan mengambil keputusan sendiri berdasarkan aturan keputusan dan prosedur keputusan yang telah disepakati.
c. Perhatian berurutan terhadap tujuan yaitu organisasi satu tujuan dulu, kemudian pada yang berikutnya sehingga setiap tujuan yang berkonflik mendapat kesempatan untuk mempengaruhi perilaku keorganisasian. Dengan memberikan perhatian berurutan terhadap tujuan yang berkonflik juga berarti bahwa konflik tertentu tak pernah terpecahkan karena tujuan yang berkonflik tak pernah ditanggapi secara bersamaan.
Penghindaran Ketidakpastian
Organisasi hidup dalam lingkungan yang tak menentu. Perilaku pasar, pensuplai pemegang saham, pemerintah, dan sebagainya tidak dapat dipastikan. Model keputusan dalam resiko menganggap bahwa pengambil keputusan akan memaksimalkan nilai yang diharapkan. Teori keperilakuan pengambilan keputusan keorganisasian menganggap akan berusaha menghindari resiko dan keraguan/ketidakpastian dengan mengorbankan nilai yang diharapkan. Pada umumnya, seorang pengambil keputusan bersedia menerima pengurangan dalam nilai yang diharapkan suatu hasil demi meningkatnya kepastian hasil.
Beberapa metode legal yang digunakan untuk mengurangi atau menghindari ketidakpastian adalah sebagai berikut:
a. Daur umpan balik dan reaksi jangka pendek yaitu sebuah daur umpan balik jangka pendek memungkinkan seringnya keputusan baru dan karenanya mengurangi kekhawatiran tentang ketidakpastian yang akan datang
b. Pengaturan lingkungan yaitu organisasi berusaha mengendalikan lingkungannya melalui praktek konvensional dalam lingkup industri melalui suplai jangka panjang, kontak penjualan, dan sebagainya.
Pencarian Problemistik
Pencarian adalah stimulasi persoalan dan diarahkan pada penemuan sebuah pemecahan atas persoalan. Teori keperlilakuan berdalil bahwa pencarian adalah berdasarkan aturan-aturan yang agak sederhana :
a. Pencarian secara lokal baik yang dekat pada gejala yang ada maupun yang dekat pada pemecahan yang ada. Sebagai contoh, suatu kegagalan dalam mencapai tujuan penjualan akan menyebabkan pencarian berawal pada departemen penjualan dan program penjualan.
b. Bila pencarian lokal gagal, kembangkan pencarian ke bidang-bidang keorganisasian yang lemah adalah bidang yang sumberdayanya lentur atau tujuannya sulit diperhitungkan.
Pemahaman Keorganisasian
Organisasi menunjukkan perilaku yang sanggup menyesuaikan dengan berjalannya waktu. Mereka mengubah tujuan dan merevisi prosedur pencarian berdasarkan pengalaman mereka. Tujuan-tujuan pada tingkat aspirasi nampaknya berubah dalam menanggapi hasil yang dialami. Dalam keadaan mantap, tingkat aspirasi berada sedikit diatas prestasi. Bila terjadi peningkatan prestasi; maka tingkat aspirasi akan berada dibawah prestasi. Dan bila terjadi kemerosotan tingkat prestasi, tingkat aspirasi akan menurun tetapi tetap berada diatas tingkat prestasi.
Penerapan Model keperilakuan Pengambilan Keputusan pada SIM
Teori keperilakuan adalah sebuah model deskriptif dari pengambilan keputusan keorganisasian. Disini tekanannya adalah pada pemuasan, penghindaran ketidakpastian untuk mengendalikan lingkungan, adanya tujuan yang tidak konsisten berdasarkan persekutuan keorganisasian para anggota yang ada, pencarian persoalan, dan perilaku penyesuaian keorganisasian dengan berjalannya waktu.
Nilai utama pola keperilakuan pada perancangan SIM adalah menyadarkan perancang pada pertimbangan-pertimbangan keperilakuan.pemahaman keorganisasian dan perilaku penyesuaian adalah penting dalam merancang prosedur informasi bagi sistem perencanaan dan pengendalian karena adanya kebutuhan mengenal perubahan tujuan dan aspirasi.
IV. Pengaruh Gaya Kognitif atas Pengambilan Keputusan oleh Individu
Strategi yang dipakai individu dalam upaya mencapai sebuah keputusan atau memecahkan sebuah persoalan disebut gaya kognitif. Dan para individu berbeda-beda dalam gaya kognitif mereka. Seorang periset mencirikan individu berdasarkan pola komunikasinya dan berdasarkan cara penimbangnya. Pola komunikasi berkisar dari preseptif sampai reseptif. Riset atau gaya kognitif secara langsung relevan bagi perancangan sitem informasi manajemen. Sistem-sistem berdasarkan komputer cenderung dirancang oleh individu yang analitis/sistematis yang menerima sifat pengambilan keputusan sebagai analitis/sistematis. Para manajer yang analitis/sistematis biasanya mau menggunakan sistem semacam itu karena mereka lekat pada gaya keputusan mereka. Dengan kata lain, model keputusan tersedia untuk menstruktur keputusan, tetapi manajer dapat meninggalkan model untuk menjelajahi ancangan-ancangan alternatif.
V. Metode Memutuskan untuk Memilih Alternatif
Metode untuk memilih alternatif biasanya menganggap bahwa semua alternatif diketahui. Tetapi bagi kebanyakan keputusan, proses pencariannya berhenti segera setelah semua alternatif yang layak telah diuji.dengan berpegang pada pembatasan praktis ini dalam proses keputusan, bagian uraian ini meninjau metode-metode untuk memutuskan alternatif.
Teknik Omptimisasi dalam Kepastian
Teknik optimisasi menganggap sistem keputusan adalah tertutup dalam mana semua alternatif dan hasil-hasilnya diketahui. Persoalan penghitungan adalah menghitung alternatif mana yang optimal untuk fungsi sasaran yang ada.
Beberapa teknik untuk menggambarkan keanekaan teknik yang dipakai dapat diikuti dibawah ini :
.. System persaman (system of equations)
.. Pemprograman linier (linear programming)
.. Pemprograman integer (integer programming)
.. Pemprograman dinamis (dynamic programming)
.. Model antrian (queueing models)
.. Model sediaan(inventoryv models)
.. Analisis peranggaraan modal (capital budgeting analysis)
.. Analisis impas (breakeven analysis)
Matriks Hasil dalam Teori Keputusan Statis
Istilah teori keputusan statis digunakan sehubungan dengan teknik mengevaluasi hasil potensial dari tindakan-tindakan alternatif dalam sebuah situasi keputusan. Ini adalah model sistem keputusan tertutup, sehingga semua alternatif dan hasil-hasilnya dianggap diketahui. Pengambil keputusan memiliki suatu sasaran seperti misalnya memaksimalkan laba. Metode penyajian data dalam teori keputusan adalah sebuah matriks hasil atau pohon keputusan. Orientasi SIM pada informasi dan keputusan berarti bahwa analisis/ perancang SIM perlu memahami teori keputusan da teknik-teknik keputusan. SIM harus dirancang untuk memberikan dukungan keputusan dalam bentuk berbagai teknik dan ancangan
I. Pendahuluan
Banyak manajer yang bergantung pada metode penyelesaian masalah secara informal. Percaya pada tradisi menyebabkan para manajer mengambil keputusan yang sama dengan keputusan terdahulu untuk masalah atau kesempatan yang sama, meminta saran kepada yang berwenang dan mengambil keputusan berdasarkan saran seorang ahli atau manajer tingkat yang lebih tinggi. Manajer yang memakai pendekatan rasional, cerdik dan sistematis akan mencapai solusi lebih baik.
Proses pengambilan keputusan yang didukung SIM telah dikemukakan oleh beberapa ahli berikut ini:
Menurut Herbert A. ada 3 tahap pokok:
a. Penyelidikan: mempelajari lingkungan atas kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah diperoleh, diolah, dan diuji untuk dijadikan petunjuk yang dapat mengidentifikasi persoalan.
b. Perancangan: mendaftar, mengembangkan dan menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi proses-proses untuk memahami, menghasilkan pemecahan dan menguji kelayakan pemecahan tersebut.
c. Pemilihan : memilih arah tindakan tertentu dari semua yang ada. Pilihan ditentukan dan dilakdanakan.
Menurut Rubeinstein dan Haberstroh langkah-langkah dalam mengambil keputusan:
a. Pengenalan persoalan atau kebutuhan
b. Analisis dan laporan alternatif-alternatif
c. Pemilihan alternatif yang ada
d. Komunikasi dan pelaksanaan keputusan
e. Langkah lanjutan dan umpan balik hasil keputusan.
Newman, Summer, dan Warren merinci langkah pengambilan keputusan:
a. Pembuatan suatu diagnosis
b. Penemuan penyelasaian alternatif-alternatif
c. Penganalisaan dan pembandingan alternatif-alternatif
d. Pemilihan rencana yang diambil
Elbing menyatakan proses pengambilan keputusan dalam organisasi mencakup:
a. Identifikasi dan diagnosis masalah
b. Pengumpulan dan analisis data yang relevan
c. Pengembangan dan evaluasi alternatif-alternatif
d. Pemilihan alternatif terbaik
e. Implementasi keputusan dan evaluasi terhadap hasil-hasil
II. Kerangka Kerja dan Konsep untuk Pengambilan Keputusan
Ada beberapa cara untuk mengklasifikasikan pengambilan keputusan. Pemahaman terhadap kerangka kerja dan konsepnya akan bermanfaat untuk pembahasan berikutnya.
Sistem Pengambilan Keputusan
Sebuah sistem keputusan, yaitu model dari sistem dengan mana keputusan diambil, dapat tertutup ata terbuka.
sistem keputusan tertutup menganggap bahwa keputusan dipisah dari masukan yang tidak diketahui dari lingkungan. Dalam sistem ini pengambil keputusan dianggap:
a. Mengetahui semua perangkat alternatif dan semua akibat atau hasilnya masing masing.
b. Memiliki metode yang memungkinkan dia membuat urutan kepentingan semua alternatif.
c. Memilih alternatif yang memaksimalkan sesuatu, misalnya laba, volume penjualan/kegunaan.
sistem keputusan terbuka memandang keputusan sebagian berada dalam suatu lingkungan yang rumit dan sebagian tak diketahui. Keputusan dipengaruhi oleh lingkungan dan pada gilirannya proses keputusan kemudian mempengaruhi lingkungan.
Dibandingkan dengan ketiga anggapan model tertutup, model keputusan terbuka menganggap bahwa pengambilan keputusan:
a. Tidak mengetahui semua alternatif dan semua hasil.
b. Melakukan pencarian secara terbatas untuk menemukan beberapa alternatif yang memuaskan.
c. Mengambil suatu keputusan yang memuaskan tingkat aspirasinya.
Pengetahuan Tentang Hasil
Suatu hasil menentukan apa yang akan terjadi bila sebuah keputusan diambil dan/atau arah tindakan diambil. Dalam analisis pengambilan keputusan,
tiga jenis pengetahuan yang berhubungan dengan hasil, yaitu:
a. Kepastian yaitu pengetahuan yang lengkap dan akurat mengenai hasil tiap pilihan. Hanya ada suatu hasil untuk setiap pilihan.
b. Resiko yaitu hasil yang mungkin timbul dapat diidentifikasi, dan suatu kemungkinan peristiwa dapat dilekatkan pada masing-masing hasil.
c. Ketidakpastian yaitu beberapa hasil mungkin timbul dan dapat diidentifikasi, tetapi tak ada pengetahuan mengenai kemungkinan yang dapat dilekatkan kepada masing-masing hasilnya.
Tanggapan Keputusan
Keputusan dapat digolongkan sebagai terprogram atau tidak terprogram berdasarkan kemampuan organisasi atau individu untuk mengadakan prarencana atas proses pengambilan keputusan.
Keputusan terprogram adalah keputusan yang dapat dispesifikasikan sebelumnya sebagai seperangkat aturan atau prosedur keputusan.
Keputusan tidak terprogram adalah keputusan yang terjadi hanya satu kali atau berubah setiap saat diperlukan.
keputusan dalam suatu sistem keputusan terbuka adalah tidak terprogram karena tidak mungkin menspesifikasikan sebelumnya semua faktor.
Uraian tentang Pengambilan Keputusan
Sebuah model pengambilan keputusan yang memberitahukan pengambil keputusan bagaimana seorang dai harus mengambil segolongan keputusan disebut model normatif atau perspektif. Sebuah model yang menguraikan bagaimana sesungguhnya pengambil keputusan mengambil keputusan disebut model deskriptif. Model deskriptif berusaha menjelaskan perilaku sebenarnya dan karena itu telah dikembangkan terutama oleh para ilmuwan keperilakuan.
Kriteria untuk Pengambilan Keputusan
Kriteria untuk memilih di antara alternatif-alternatif didalam model normatif adalah pemaksimalan/maksimisasi. Tujuan ini, bila dinyatakan dalam bentuk kuantitatif, dianggap sebagai fungsi obyektif sebuah keputusan. Pandangan tradisional tentang kriteria pengambilan keputusan yang mengandung resiko adalah memaksimalkan nilai yang diharapkan. Sebuah pandangan altenatif pada kriteria pengambilan keputusan adalah pemuasan.
Relevansi Konsep Keputusan terhadap Perancangan SIM
SIM berdasarkan komputer berguna baik dalam sistem tertutup maupun terbuka.
Dalam keputusan model tertutup, komputer bertindak sebagai sebuah alat penghitung untuk bisa menghitung hasil optimum.
Dalam model terbuka, komputer bertindak sebagai pembantu bagi pengambilan keputusan dalam menghitung, menyimpan, mencari kembali, menganalisis data dan sebagainya. Perancangan tersebut memungkinkan manusia pengambil keputusan mengalokasikan tugas bagi dirinya atau pada komputer.
Perbedaan dalam pengambilan keputusan untuk keputusan dalam keadaan kepastian, resiko, dan ketidak pastian menunjukkan perlunya beberapa model keputusan bagi SIM. Untuk setiap model, persyaratan datanya berlainan, penyajiannya juga berbeda, dan masukan keputusan dari manusia pengambil keputusannya juga tidak sama.
Terbatasnya manusia pengambil keputusan dalam organisasi disamping efisiensi relatif dari pengolahan manusia atas keputusan berarti bahwa SIM harus memprogram sebanyak mungkin keputusan. Bila keputusan tidak dapat sepenuhnya diprogram, maka yang mungkin adalah pemprograman sebagian. Dalam kasus ini aturannya telah ditentukan sebelumnya digunakan sampai batas tertentu dan kemudian keputusan lanjutannya diserahkan pada seorang manusia pengambil keputusan.
III. Model Keperilakuan pada Pengambilan Keputusan Keorganisasian
Teori keperilakuan pada pengambilan keputusan mencerminkan sebuah sistem terbuka. Teori ini lebih bersifat deskriptif daripada normatif.
empat konsep pokok yang digunakan oleh Cyert dan March untuk menjelaskan pengambilan keputusan keorganisasian adalah
.. pemecahan semu pada konflik
.. penghindaran ketidak pastian
.. pencarian problemistik
.. pembelajaran keorganisasian.
Pemecahan Semu pada Konflik
Sebuah organisasi merupakan koalisi para anggota yang memiliki tujuan-tujuan berbeda dan kekuatan berlainan untuk mempengaruhi sasaran keorganisasian. Tujuan keorganisasian berubah dengan masuknya anggota baru atau keluarnya anggota lama. Terdapat konflik antara berbagai tujuan anggota keorganisasian. Sekalipun berbagai tujuan pribadi diabaikan, tujuan sub-sub unit seperti produksi, penjualan, dan pengendalian sediaan merupakan hal-hal yang saling bertentangan. Konflik-konflik demikian itu dipecahkan dengan tiga metode:
a. Rasionalitas akal yaitu subsistem diperkenankan menyusun sendiri.
b. Aturan keputusan tingkat yang dapat diterima yaitu dengan keterbatasan tertentu, subsistem diperkenankan mengambil keputusan sendiri berdasarkan aturan keputusan dan prosedur keputusan yang telah disepakati.
c. Perhatian berurutan terhadap tujuan yaitu organisasi satu tujuan dulu, kemudian pada yang berikutnya sehingga setiap tujuan yang berkonflik mendapat kesempatan untuk mempengaruhi perilaku keorganisasian. Dengan memberikan perhatian berurutan terhadap tujuan yang berkonflik juga berarti bahwa konflik tertentu tak pernah terpecahkan karena tujuan yang berkonflik tak pernah ditanggapi secara bersamaan.
Penghindaran Ketidakpastian
Organisasi hidup dalam lingkungan yang tak menentu. Perilaku pasar, pensuplai pemegang saham, pemerintah, dan sebagainya tidak dapat dipastikan. Model keputusan dalam resiko menganggap bahwa pengambil keputusan akan memaksimalkan nilai yang diharapkan. Teori keperilakuan pengambilan keputusan keorganisasian menganggap akan berusaha menghindari resiko dan keraguan/ketidakpastian dengan mengorbankan nilai yang diharapkan. Pada umumnya, seorang pengambil keputusan bersedia menerima pengurangan dalam nilai yang diharapkan suatu hasil demi meningkatnya kepastian hasil.
Beberapa metode legal yang digunakan untuk mengurangi atau menghindari ketidakpastian adalah sebagai berikut:
a. Daur umpan balik dan reaksi jangka pendek yaitu sebuah daur umpan balik jangka pendek memungkinkan seringnya keputusan baru dan karenanya mengurangi kekhawatiran tentang ketidakpastian yang akan datang
b. Pengaturan lingkungan yaitu organisasi berusaha mengendalikan lingkungannya melalui praktek konvensional dalam lingkup industri melalui suplai jangka panjang, kontak penjualan, dan sebagainya.
Pencarian Problemistik
Pencarian adalah stimulasi persoalan dan diarahkan pada penemuan sebuah pemecahan atas persoalan. Teori keperlilakuan berdalil bahwa pencarian adalah berdasarkan aturan-aturan yang agak sederhana :
a. Pencarian secara lokal baik yang dekat pada gejala yang ada maupun yang dekat pada pemecahan yang ada. Sebagai contoh, suatu kegagalan dalam mencapai tujuan penjualan akan menyebabkan pencarian berawal pada departemen penjualan dan program penjualan.
b. Bila pencarian lokal gagal, kembangkan pencarian ke bidang-bidang keorganisasian yang lemah adalah bidang yang sumberdayanya lentur atau tujuannya sulit diperhitungkan.
Pemahaman Keorganisasian
Organisasi menunjukkan perilaku yang sanggup menyesuaikan dengan berjalannya waktu. Mereka mengubah tujuan dan merevisi prosedur pencarian berdasarkan pengalaman mereka. Tujuan-tujuan pada tingkat aspirasi nampaknya berubah dalam menanggapi hasil yang dialami. Dalam keadaan mantap, tingkat aspirasi berada sedikit diatas prestasi. Bila terjadi peningkatan prestasi; maka tingkat aspirasi akan berada dibawah prestasi. Dan bila terjadi kemerosotan tingkat prestasi, tingkat aspirasi akan menurun tetapi tetap berada diatas tingkat prestasi.
Penerapan Model keperilakuan Pengambilan Keputusan pada SIM
Teori keperilakuan adalah sebuah model deskriptif dari pengambilan keputusan keorganisasian. Disini tekanannya adalah pada pemuasan, penghindaran ketidakpastian untuk mengendalikan lingkungan, adanya tujuan yang tidak konsisten berdasarkan persekutuan keorganisasian para anggota yang ada, pencarian persoalan, dan perilaku penyesuaian keorganisasian dengan berjalannya waktu.
Nilai utama pola keperilakuan pada perancangan SIM adalah menyadarkan perancang pada pertimbangan-pertimbangan keperilakuan.pemahaman keorganisasian dan perilaku penyesuaian adalah penting dalam merancang prosedur informasi bagi sistem perencanaan dan pengendalian karena adanya kebutuhan mengenal perubahan tujuan dan aspirasi.
IV. Pengaruh Gaya Kognitif atas Pengambilan Keputusan oleh Individu
Strategi yang dipakai individu dalam upaya mencapai sebuah keputusan atau memecahkan sebuah persoalan disebut gaya kognitif. Dan para individu berbeda-beda dalam gaya kognitif mereka. Seorang periset mencirikan individu berdasarkan pola komunikasinya dan berdasarkan cara penimbangnya. Pola komunikasi berkisar dari preseptif sampai reseptif. Riset atau gaya kognitif secara langsung relevan bagi perancangan sitem informasi manajemen. Sistem-sistem berdasarkan komputer cenderung dirancang oleh individu yang analitis/sistematis yang menerima sifat pengambilan keputusan sebagai analitis/sistematis. Para manajer yang analitis/sistematis biasanya mau menggunakan sistem semacam itu karena mereka lekat pada gaya keputusan mereka. Dengan kata lain, model keputusan tersedia untuk menstruktur keputusan, tetapi manajer dapat meninggalkan model untuk menjelajahi ancangan-ancangan alternatif.
V. Metode Memutuskan untuk Memilih Alternatif
Metode untuk memilih alternatif biasanya menganggap bahwa semua alternatif diketahui. Tetapi bagi kebanyakan keputusan, proses pencariannya berhenti segera setelah semua alternatif yang layak telah diuji.dengan berpegang pada pembatasan praktis ini dalam proses keputusan, bagian uraian ini meninjau metode-metode untuk memutuskan alternatif.
Teknik Omptimisasi dalam Kepastian
Teknik optimisasi menganggap sistem keputusan adalah tertutup dalam mana semua alternatif dan hasil-hasilnya diketahui. Persoalan penghitungan adalah menghitung alternatif mana yang optimal untuk fungsi sasaran yang ada.
Beberapa teknik untuk menggambarkan keanekaan teknik yang dipakai dapat diikuti dibawah ini :
.. System persaman (system of equations)
.. Pemprograman linier (linear programming)
.. Pemprograman integer (integer programming)
.. Pemprograman dinamis (dynamic programming)
.. Model antrian (queueing models)
.. Model sediaan(inventoryv models)
.. Analisis peranggaraan modal (capital budgeting analysis)
.. Analisis impas (breakeven analysis)
Matriks Hasil dalam Teori Keputusan Statis
Istilah teori keputusan statis digunakan sehubungan dengan teknik mengevaluasi hasil potensial dari tindakan-tindakan alternatif dalam sebuah situasi keputusan. Ini adalah model sistem keputusan tertutup, sehingga semua alternatif dan hasil-hasilnya dianggap diketahui. Pengambil keputusan memiliki suatu sasaran seperti misalnya memaksimalkan laba. Metode penyajian data dalam teori keputusan adalah sebuah matriks hasil atau pohon keputusan. Orientasi SIM pada informasi dan keputusan berarti bahwa analisis/ perancang SIM perlu memahami teori keputusan da teknik-teknik keputusan. SIM harus dirancang untuk memberikan dukungan keputusan dalam bentuk berbagai teknik dan ancangan
MANAJEMEN KOMPUTER
MANAJEMEN KOMPUTER
Written by ABDI ANWAR RASYID NASUTIO on November 16, 2009 – 5:41 pm
MANAJEMEN KOMPUTER
I. MANAJEMEN
Manajemen, merupakan suatu cara untuk mengatur, mengelola pekerjaan secara lebih
teratur dan terkoordinir dengan menggunakan prosedur yang telah ditentukan untuk
mencapai tujuan tertentu
• Manajemen Komputer,
Erat kaitannya dengan instalasi komputer (Computer Instalation) dan selalu
hubungkan denagn Electronic Data Processing ( EDP ) di dalam suatu perusahaan
Model suatu organnisasi IT Departement dari perusahaan kecil (Small Company)
• Sarana Instalasi Komputer
1. Gedung
a. Lokasi ruang komputer
b. Tata ruang
c. Sistem partisi
d. Sistem penerangan
2. Sistem Catu Daya (Listrik)
a. Regulator (Penstabil tegangan listrik)
b. UPS (Uninterruptible Poser Supplay)
c. Panel Distribusi
d. Instalasi Catu Daya
3. Instalasi Pendingin
a. AC Ruang Komputer
b. Data Chiller System
c. Penanganan Kebocoran Air
d. Pemasangan pipa
4. Instalasi Komunikasi Data
a. Manajemen Distribusi Kabel
b. Local Area Network
c. Wide Area Network
d. Sistem Konversi Protocol Network
e. Instalasi Kabel
5. Sistem Pengamanan
a. Sistem Proteksi
b. Pengamanan Ruang Data (Data Safe)
c. Sistem Akses
6. Aspek Ergonomi dan Furniture
• Keamanan Instalasi, meliputi :
a. Pencurian
b. Kerusakan Fisik
c. Kebakaran
d. Banjir
• Keamanan Hasil Pengolahan, meliputi :
a. Program (Sistem)
b. Data atau Informasi
c. Dokumen
d. Dan lain-lain
• Faktor penyebab kerusakan sistem komputer, diantaranya :
a. Suhu/panas/api/cahaya
b. Air/kelembaban
c. Gas//Debu
d. Ledakan/Goncangan/Getaran/gempa
e. Terorisme/sabotase/pencurian
f. Kerusakan data/perangkat lunak
g. Manipulasi/pencurian data
II. KOMPUTER
a. Defenisi
Komputer, berasal dari bahasa Latin, yaitu : “Computare”, dan dalam bahasa
Inggris menjadi : to Compute ( artinya : Menghitung )
Komputer,
Merupakan suatu alat hitung dengan konstruksi elektronik yang mempunyai tempat
penyimpanan ( Storage ) dan bekerja dengan bantuan sistem operasi ( Operating
System ) menurut program ( Programm ) yang diberikan kepadanya
• Klasifikasi komputer berdasarkan :
a. Sifat Data yang diolah :
- Komputer Analog : Voltmeter, Amperemeter, dll
- Komputer Digital : Kalkulator, Komputer
- Komputer Hybride ( untuk satelit, militer )
b. Kapasitas Memori
- SSI (Small Scale Intregration) : 100 komponen elektronik
- MSI (Medium Scale Intregration) : 100 – 3000
- LSI (Large Scale Intregration) : 3000 – 100.000
- VLSI (Very Large Scale Intregration) : 100.000 – 1.000.000
- ULSI )Utra Large Scale Intregration) : diatas 1.000.000 komponen elektronik
c. Penggunaan Aplikasi :
- Special Purpose Computer
- General Purpose Computer
d. Ukuran Fisik :
- Micro Computer
- Maxi Computer
- Mini Caomputer
- Mainframe Computer
- Super Computer
e. Generasi :
Generasi T a h u n P r o s e s o r Mesin Komputer
I 1948 -1958 Vacum Tube UNIVAC-I
II 1958 -1966 Monolithic Integrated Circuit IBM -1401
III 1966 – 1972 Methal Oxyde Semiconductor IBM S/360
IV 1972 – 1978 Microprosesor IBM – 3081
V 1978 – Processor tingkat tinggi IBM AS/400
Pengolahan Data dengan Komputer :
Keyboard, Muose Memory + CPU Printer, Monitor
• Tahapan Pengolahan Data Berbasis Komputer, yaitu :
1. Problem dan Data ( Problema and Data )
2. Instruksi dan Program ( Instruction and Programm )
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Alat Perantara ( Input Media )
5. Penterjemah/Kompilator ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Logic and Algorithm )
7. Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Addressing )
9. Hasil Informasi ( Output Media )
10. Sistim Operasi ( Operating System )
Sistem Operasi
Adalah suatu bagian dari software yang sangat penting, merupakan kumpulan program yang mengontrol dan mengatur seluruh kegiatan prossesing dalam sistem.
Contoh : CP/M ( Control Program for Microprcessor)
MS-DOS ( Microsoft Disk Operating System)
TOS ( Tape Operating System)
VOS ( Virtual Operating System )
UNIX
XENIX
NOVELL
LINUX, dll.
Konfigurasi suatu Manajemen Sistem Operasi :
Card-A Card-B Printer-1 Printer-2 Drum-A Drum-B Tape-1 Tape-2
• Memory/Storage :
Merupakan suatu tempat penyimpanan data atau informasi di dalam sistem komputer, dengan satuan terkecil penyimpanan data yaitu bit (binary digit).
Satuan Memory :
1 bit = 1 character 1 Kilobyte =1024 byte
1 byte = 8 bit
1 word = 6 bit
Memory, terbagi atas 3 klasifikasi :
1. Internal Memory (Primary Memory)
Seperti : ROM (Read Only Memory), RAM (Random Acces Memory)
2. External Memory (Secondary Memory)
Seperti : Floppy Disk (Disket), CD-ROM, Hard Disk, Hard Card, Tape Back-up
3. Auxellary Memory (Extended Memory)
Seperti : Magnetic core, Magnetic film
• Sistem Bebasis Komputer, terbagi atas :
1. Software ( Perangkat Lunak )
Komponen dalam data prosesing sistem yang berupa program-program dan tekhnik lain mengontrol sistem
Bagian dari Sofware, adalah :
1. Bahasa Pemograman dan Kompilator
a. Bahasa Pemograman Tingkat Tinggi (High Level Language)
seperti : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN, RPG, dll
b. Bahasa Pemograman Tingkat Rendah (Low Level Language)
Seperti : Assembler, Compiler, Linker, dll
2. User Programm : Payroll, Inventory Control, Billing Processing, dll
3. Package Programms : Foxbase, Lotus, MS-Office, dll
4. Input/Output Control System : Program Tools, dll
5. Sistem Operasi : CP/M, MS-DOS, TOS, Linux, Unix, dll
2. Hardware (Perangkat Keras)
Merupakan serangkaian peralatan elektronik yang saling terintegrasi dan bekerja sama serta terkoordinasi oleh suatu sistem operasi.
Komponen Hardware, adalah :
a. Input Device : Keyboard, Mouse,Scanner, OMCR
b. Storage/Memory : RAM, ROM, HardDisk
c. CPU ( Central Processing Unit ) : Microprocessor
d. Output Device : Monitor, Printer, Plotter
e. CCU (Communication Control Unit : Modem (Modulasi Demodulator)
Konfigurasi Sistem Komputer
C P U
3. Brainware/Liveware (Perangkat Pelaksana)
Merupakan orang/personel yang bekerja di dalam suatu instalasi komputer (Data Processing) dan beberapa masalah yang berhubungan dengnya.
Klasifikasi personel Brainware, adalah :
a. System Analyst Manager
Memimpin seluruh keaktifan dari pada sitem analist
b. System Analyst
Bertugas untuk mempelajari, menganalisa dan mendisain suatu proyek aplikasi
Dari user (pemakai) beserta tata cara prosedur yang akan dilakukan di dalam
instalasi komputer sesuai dengan permintaan user
• Fungsi System Analist
a. Problem Definition
b. Detemition Feasibilty
c. Equipment Evaluation
d. System Design
e. System Implementaion
• Job-title System Analyst :
a. System Analyst Manager
b. Senior System Analyst
c. System Analyst
c. Programming : Progammer, Maentenance Programmer, System Programmer
Salah satu personil di dalam data prosessing yang mengerjakan programming
berdasarkan Program Spesification dari System Analyst.
• Job-title Programing :
a. Senior Programmer
b. Junior Programmer
c. Programmer Trinee
d. Operator : Verifier Operator dan Input/output Controller
Bertugas mempersiapkan komputer untuk dapat memproses suatu program, muali
dari menjalankan mesin dan menghentikannya apabila mesin telah selesai sesuai
dengan jadual aplikasi yang ada.
• Fungsi Operation :
a. Preparing Data
b. Scheduling
c. Controlling
d. Operating Computer and Associted Equipment
e. Library System and Programming Documention
f. Magnetic tape, Magnetic disc
e. Technical Support
Suatu bagian yang bertugas untuk mengendalikan dan memelihara software /
perangkat lunak yang ada.
III. ISTILAH (yang sering muncul)
AI (Artifcial Intelliegence)
Suatu konsep kecerdasan buatan yang diterapkan pada sistem komputer baik dari
segi perangkat lunak atau perangkat kerasnya.
ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
File teks yang tidak terformat akan lebih baik disimpan dalma format ASCII
Bad Sector
Bagian dari disk yang tidak dapat digunakan untuk menyimpan data karena rusak
Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Bahasa pemograman yang lebih dekat ke bahasa mesin dari pada ke bahasa
manusia
Basisdata (Data Base)
Sekumpulan informasi yang diatur dalam cara tertentu sehingga sebuah program
komputerdapat dengan cepat memilih data yang diinginkan
baud
Untuk mengukur kecepatan tranmisi modem
bit
Binary digit adalah unit terkecil dalam komputasi dengan nilai 0 dan 1
byte
Satuan dalam memory, 1 Byte = 8 bit
BIOS (Basic In[ut//Output Sistem)
Perangkat lunak built-in yang menyediakan instruksi dasruntuk mengendalikan
perangkat kerastanpa melakukan akses kepada disk
bus
Sekumpulan kawat/kabel yang digunakan untuk transmisi data dari satu bagian
komputer ke bagian lainnya.
browser
Antarmuka antara pemakai dan Word Wide Web yang menginterprestasikan
hypertext link dan digunakan untuk menilhat dan memandu dari simpul internet satu
ke yang lainnya
bandwidth
Menunjukkan kapasitas dalam membawa informasi.
CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory)
Cakram yang padat yang digunakan untuk menyimpan data komputer, sampai
650 Mb data. Kecepatan akses mulai dar 24x, 32x, 40x, 52x dst
chat
Aktivitas yang populer dilakukan untuk komunikasi oleh para pemakai internet
secara waktu nyata (real time) menggunakan software tertentu, seperti Yahoo
Mesengger
Console
Suatu terminal yang terdiri dari layar monitor dan keyboard]
CRT (Chatode Ray Tube)
Komponen aktif monitor dan TV yang terdiri dari tabung sinar katoda dari kaca ynag
berbentuk lonceng besar
Cyber Space
Mengacu kepada virtual reality di internet dan sistem komputer yang lainnya yang
menjadikan pengguna terperangkap di dalamnya
Client
Sisi pengguna dari sebuah sistem server
Disk Drive
Motor penggerak dari suatu disk (penyimpan data), untuk mengkases data , dengan
5.25 inch kapasitas 1.25 Megabyte dan 3.5 inch kapasitas 2.88 Megabyte
Mb
Data
Unit informasi dalam format tertentu
DOS (Disk Operating System)
Merupakan sautu sistem operasi dan sebutan pendek dari MS-DOS
DBMS (Database Management System)
Sekumpulan program yang digunakan untuk menyimpan, memodifikasi dan
mengekstrak informasi dari sebuah basis data
dowwload
Transfer data melalui jalur komunikasi dgital dari sistem yang lebih besar (server)
dpi (dots per inch)
Ukuran resolusi printe, sacnner dan monitor
e-commerce
bisnis yang transaksinya dilakukan dengan bantuan jaringan secara on-line
e-mail
pesan elektronik yang dikrim dari komputer seorang pengguna ke komputer lainnya
enskripsi
Proses mengubah data ke dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh penerima
Format
Menyiapkan media penyimpanan untuk dapat digunakan menyimpan data dan dapat
dibaca kembali
Full-Duplex
Transmisi data dua arah secara simultan, seperti: Telepon
File
Suatu kumpulan data yang berbentuk kumpulan dari beberapa record yang tidak
sama ((heterogen), misal : File Pegawai.dbf
Panjang nama file 8 character dan dipisahkan dengan titik dilanjutkan dengan
extension dari file sistem tersebut
FTP (File Transfer Protocol)
Protokol internet yang digunakan untuk menyalin file antar komputer
Frekuensi
Jumlah siklus per satuan waktu pada sebuah sinyal
Folder
Objek yang mengandung beberapa dokumen
Field
Item tertentu dari sebuah informasi, misal : Nama Pegawai
HTML (Hypertext Markup Languange)
Sekumpulan perintah yang terformat digunakan untuk membuat halaman dokumen
Web
Host
Sistem komputer yang dapat diakses oleh pengguna yang bekerja pada laokasi
yang jauh
Hard Disk
Media penyimpanan magnetik yang terlatak didalam komputer untuk menyimpan
data dan program komputer. Kapasitas HD : 2 sampai 8,2 Giga byte, Jenis HD di
pasaran : IDEdan SCSI
Hard Copy
Hasil cetak dat digital yang dapat ditampilkan pada monitor komputer
IC
Integrated Circuit nama lain dari chip, piranti elektronis yang dibuat dari material
Semikonduktor
Internet
Jaringan global yang menghubungkan dengan jutaan komputer
Intranet
Jaringan komputer yang hanya diperuntukkan dalam lingkup perusahaan/institusi
ISP (Internet Service Provider)
Penyedia layanan internet, misal : CBN, RadNet, Telkomnet
ISO (International Organization for Standardization)
Organisasi intrenasional yang beranggotakan badan-badan standarsisasi nasional dari
75 negara
ISDN (Integrated Service Digital Network)
Standard komunikai internasional untuk pengiriman suara,video dan data melalui line
telepon atau kawat biasa
Install
Merupakan suatu proses untuk memulai (Iniziallizing) dari komponen ke dalam
sistem komputer yang ada, misal : meng-install jenis printer
Keying
Proses untuk memasukkan data ke dalam suatu media input komputer
Komunikasi Data
Suatu cara untuk melakukan hubungan antara dua atau lebih terminal melalui suatu
media tranmisi sebaliknya, misal : RS-232
LCD (Licuid Crystal Display)
Salah satu layar yang digunakan dalam jam digital,komputer portabel
Linux
Implemnetasi dari sistim operasi UNIX yang di didistribusikan dengan gratis dan open source
LAN (Local Area Network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara geografis
MAN (Metropolitan Area Network)
Jaringan komputer yang dirancang untuk sebuah kota
Multiplexing
Tekhnik yang digunakan untuk menggabungkan beberapa sinyal untuk transmisi
melalui saluran atau media
MIS (Management Information System)
Sistem informasi yang didasarkan pada komputer yang dirancang untuk mendukung
operasi dan menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan
keputusan di dalam suatu organisasi, misal AIS (Accounting Information System)
Motherboard
Papan sirkuit utama pada komputer
MODEM (Modulasi Demulator)
Suatu peralatan komputer (periferal eksternal / Internal) yang mengkonversikan data
komputer ke dalam bentuk yang dapat ditransimisikan melalui saluran telepon, misal :
RS-232
MPEG (Moving Pctures Experts Group)
Standard untuk menempatkan file suara dan movie ke dalam format yang sudah
didownload, streaming pada internet
Multiuser
Proses dari suatu sistem dengan banyak pengguna
Multitasking
Kemampuan untuk menjalankan lebih dari satu proses secara bersamaan
Network
Jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan satu atau lebih sistem komputer
yang dihubungkan dengan jalur tranmisi alat komunikasi.
Time Sharing System
Beberapa pemakai komputer bersama-sama menggunakan komputer dan komputer
akan membagi waktunya secara bergantian untuk tiap pemakai
Real Time System
Suatu proses dalam komunikasi data dimana memungkinkan untuk mengirimkan data ke pusat komputer dan diolah seketika pada saat data diterima dan mengirimkan kembali hasil ke pengirim
Record
Merupakan sekumpulan data yang terdiri dari beberapa field yang homogen (sejenis).
Misal : Field Nama Pegawai
Password
Serangkaian kata atau karakter yang harus dimasukkan pada sebuah sistem untuk
mendapatkan aksespada sumber daya yang terproteksi
Protocol
Suatu kumpulan dari peraturan yang berhubungan dengan komunikasi data, seperti
Ethernet, TCP/IP, FTP, PPP, SLIP
Processor
Merupakan pusat pengolahan data ( Central Processing Unit ) yang terdapat dalam
sistem komputer, misal : Intel Pentium II,III,III ,Intel Celleron, AMD K6-2.
Programm
Serangkaian urutan instruksi yang sudah diatur sesuai dengan menggunakan bahasa
pemograman tertentu
Port
Konektor pada komputer yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan
Piranti periferal, seperti : printer, mouse, modem
Port Paralel
Konektor RS-232-C dengan 25 pin, untuk menghubungkan seperti : CD-ROM driver,
Scanner
Resolusi
Ukuran grafik yang digunakan untuk menggambarkan apa yang dicetak oleh printer.
Dengan satuan dpi (dot per inch) yaitu jumlah pixel dalam satu inch
Root Directory
Direktori paling atas dalam sistem file, perintah directory : CD, MD, RD
Router
Hardware yang merutekan data dari LAN ke saluran telepon
Sistem Operasi
Software yang mengatur operasi-operasi dasar sistem komputer, misal MS-DOS,UNIX
Server
Sebuah komputer yang menyediakan informasi, file, halaman web,atau layanan lainnya
kepada client yang harus log-on terlebih dahulu
Sector
Satuan terkecil yang dapat diaksespada sebuah disk
Script
Jenis program yang terdiri dari serangkaian instruksi yang dapat digunakan oleh aplikasi
lain
Topologi
Pengaturan keterhubungan antar sistem komputer , misal : Bus, Ring, Star
UTP (Unshield Twisted Pair)
Jenis kabel yang yerdiri dari dua kawat tak terbungkus yang dipilin
USB (Universal Serial Bus)
Port standard yang digunakan untuk menghubungkan piranti eksternal ( seperti :
scanner, kamera dgital dan mouse)
Utilitas (Utility)
Program yang menjalankan tugas-tugas yang sanagt khusus yang berkaitan dengan
sumber daya sistem
User Name
Nama yang unik untuk setiap pengguna layanan komputer yang dapat diakses oleh
banyak pengguna
VSAT (Very Small Aperture Terminal)
Stasiun bumi yang digunakan pada satelit komunikasi sinyal data, suara dan vidio
kecuali pemancaran TV
VoIP (Voice Over Internet Protocol)
Nama lain dari Internet protokol
Virus
Program yang mencari dan menginfeksi program lainnya dengan menyalin dirinya ke
dalam program tersebut
Virtual Memory
Bagian dari harddisk yang disebut swap file
VGA (Video Graphics Array)
Sistem grafik untuk komputer PC (Personal Komputer) yang dikembangkan IBM
Windows NT
Windows New Technology, salah satu versi sistem operasi Windows, seperti : Windows-
95, Windows-98, Windows-2000, Windows-Prof, Windows-NT, Window-CE, Windows-XP
WAN (Wide Area Network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan terhubung
dengan line telepon atau gelombang radio
Wallpaper
Pola latar belakang yang digunakan pada layar komputer dalam antar muka pengguna
grafis microsoft Windows
Webmaster
Orang yang bertugas memelihara situs web
Written by ABDI ANWAR RASYID NASUTIO on November 16, 2009 – 5:41 pm
MANAJEMEN KOMPUTER
I. MANAJEMEN
Manajemen, merupakan suatu cara untuk mengatur, mengelola pekerjaan secara lebih
teratur dan terkoordinir dengan menggunakan prosedur yang telah ditentukan untuk
mencapai tujuan tertentu
• Manajemen Komputer,
Erat kaitannya dengan instalasi komputer (Computer Instalation) dan selalu
hubungkan denagn Electronic Data Processing ( EDP ) di dalam suatu perusahaan
Model suatu organnisasi IT Departement dari perusahaan kecil (Small Company)
• Sarana Instalasi Komputer
1. Gedung
a. Lokasi ruang komputer
b. Tata ruang
c. Sistem partisi
d. Sistem penerangan
2. Sistem Catu Daya (Listrik)
a. Regulator (Penstabil tegangan listrik)
b. UPS (Uninterruptible Poser Supplay)
c. Panel Distribusi
d. Instalasi Catu Daya
3. Instalasi Pendingin
a. AC Ruang Komputer
b. Data Chiller System
c. Penanganan Kebocoran Air
d. Pemasangan pipa
4. Instalasi Komunikasi Data
a. Manajemen Distribusi Kabel
b. Local Area Network
c. Wide Area Network
d. Sistem Konversi Protocol Network
e. Instalasi Kabel
5. Sistem Pengamanan
a. Sistem Proteksi
b. Pengamanan Ruang Data (Data Safe)
c. Sistem Akses
6. Aspek Ergonomi dan Furniture
• Keamanan Instalasi, meliputi :
a. Pencurian
b. Kerusakan Fisik
c. Kebakaran
d. Banjir
• Keamanan Hasil Pengolahan, meliputi :
a. Program (Sistem)
b. Data atau Informasi
c. Dokumen
d. Dan lain-lain
• Faktor penyebab kerusakan sistem komputer, diantaranya :
a. Suhu/panas/api/cahaya
b. Air/kelembaban
c. Gas//Debu
d. Ledakan/Goncangan/Getaran/gempa
e. Terorisme/sabotase/pencurian
f. Kerusakan data/perangkat lunak
g. Manipulasi/pencurian data
II. KOMPUTER
a. Defenisi
Komputer, berasal dari bahasa Latin, yaitu : “Computare”, dan dalam bahasa
Inggris menjadi : to Compute ( artinya : Menghitung )
Komputer,
Merupakan suatu alat hitung dengan konstruksi elektronik yang mempunyai tempat
penyimpanan ( Storage ) dan bekerja dengan bantuan sistem operasi ( Operating
System ) menurut program ( Programm ) yang diberikan kepadanya
• Klasifikasi komputer berdasarkan :
a. Sifat Data yang diolah :
- Komputer Analog : Voltmeter, Amperemeter, dll
- Komputer Digital : Kalkulator, Komputer
- Komputer Hybride ( untuk satelit, militer )
b. Kapasitas Memori
- SSI (Small Scale Intregration) : 100 komponen elektronik
- MSI (Medium Scale Intregration) : 100 – 3000
- LSI (Large Scale Intregration) : 3000 – 100.000
- VLSI (Very Large Scale Intregration) : 100.000 – 1.000.000
- ULSI )Utra Large Scale Intregration) : diatas 1.000.000 komponen elektronik
c. Penggunaan Aplikasi :
- Special Purpose Computer
- General Purpose Computer
d. Ukuran Fisik :
- Micro Computer
- Maxi Computer
- Mini Caomputer
- Mainframe Computer
- Super Computer
e. Generasi :
Generasi T a h u n P r o s e s o r Mesin Komputer
I 1948 -1958 Vacum Tube UNIVAC-I
II 1958 -1966 Monolithic Integrated Circuit IBM -1401
III 1966 – 1972 Methal Oxyde Semiconductor IBM S/360
IV 1972 – 1978 Microprosesor IBM – 3081
V 1978 – Processor tingkat tinggi IBM AS/400
Pengolahan Data dengan Komputer :
Keyboard, Muose Memory + CPU Printer, Monitor
• Tahapan Pengolahan Data Berbasis Komputer, yaitu :
1. Problem dan Data ( Problema and Data )
2. Instruksi dan Program ( Instruction and Programm )
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Alat Perantara ( Input Media )
5. Penterjemah/Kompilator ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Logic and Algorithm )
7. Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Addressing )
9. Hasil Informasi ( Output Media )
10. Sistim Operasi ( Operating System )
Sistem Operasi
Adalah suatu bagian dari software yang sangat penting, merupakan kumpulan program yang mengontrol dan mengatur seluruh kegiatan prossesing dalam sistem.
Contoh : CP/M ( Control Program for Microprcessor)
MS-DOS ( Microsoft Disk Operating System)
TOS ( Tape Operating System)
VOS ( Virtual Operating System )
UNIX
XENIX
NOVELL
LINUX, dll.
Konfigurasi suatu Manajemen Sistem Operasi :
Card-A Card-B Printer-1 Printer-2 Drum-A Drum-B Tape-1 Tape-2
• Memory/Storage :
Merupakan suatu tempat penyimpanan data atau informasi di dalam sistem komputer, dengan satuan terkecil penyimpanan data yaitu bit (binary digit).
Satuan Memory :
1 bit = 1 character 1 Kilobyte =1024 byte
1 byte = 8 bit
1 word = 6 bit
Memory, terbagi atas 3 klasifikasi :
1. Internal Memory (Primary Memory)
Seperti : ROM (Read Only Memory), RAM (Random Acces Memory)
2. External Memory (Secondary Memory)
Seperti : Floppy Disk (Disket), CD-ROM, Hard Disk, Hard Card, Tape Back-up
3. Auxellary Memory (Extended Memory)
Seperti : Magnetic core, Magnetic film
• Sistem Bebasis Komputer, terbagi atas :
1. Software ( Perangkat Lunak )
Komponen dalam data prosesing sistem yang berupa program-program dan tekhnik lain mengontrol sistem
Bagian dari Sofware, adalah :
1. Bahasa Pemograman dan Kompilator
a. Bahasa Pemograman Tingkat Tinggi (High Level Language)
seperti : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN, RPG, dll
b. Bahasa Pemograman Tingkat Rendah (Low Level Language)
Seperti : Assembler, Compiler, Linker, dll
2. User Programm : Payroll, Inventory Control, Billing Processing, dll
3. Package Programms : Foxbase, Lotus, MS-Office, dll
4. Input/Output Control System : Program Tools, dll
5. Sistem Operasi : CP/M, MS-DOS, TOS, Linux, Unix, dll
2. Hardware (Perangkat Keras)
Merupakan serangkaian peralatan elektronik yang saling terintegrasi dan bekerja sama serta terkoordinasi oleh suatu sistem operasi.
Komponen Hardware, adalah :
a. Input Device : Keyboard, Mouse,Scanner, OMCR
b. Storage/Memory : RAM, ROM, HardDisk
c. CPU ( Central Processing Unit ) : Microprocessor
d. Output Device : Monitor, Printer, Plotter
e. CCU (Communication Control Unit : Modem (Modulasi Demodulator)
Konfigurasi Sistem Komputer
C P U
3. Brainware/Liveware (Perangkat Pelaksana)
Merupakan orang/personel yang bekerja di dalam suatu instalasi komputer (Data Processing) dan beberapa masalah yang berhubungan dengnya.
Klasifikasi personel Brainware, adalah :
a. System Analyst Manager
Memimpin seluruh keaktifan dari pada sitem analist
b. System Analyst
Bertugas untuk mempelajari, menganalisa dan mendisain suatu proyek aplikasi
Dari user (pemakai) beserta tata cara prosedur yang akan dilakukan di dalam
instalasi komputer sesuai dengan permintaan user
• Fungsi System Analist
a. Problem Definition
b. Detemition Feasibilty
c. Equipment Evaluation
d. System Design
e. System Implementaion
• Job-title System Analyst :
a. System Analyst Manager
b. Senior System Analyst
c. System Analyst
c. Programming : Progammer, Maentenance Programmer, System Programmer
Salah satu personil di dalam data prosessing yang mengerjakan programming
berdasarkan Program Spesification dari System Analyst.
• Job-title Programing :
a. Senior Programmer
b. Junior Programmer
c. Programmer Trinee
d. Operator : Verifier Operator dan Input/output Controller
Bertugas mempersiapkan komputer untuk dapat memproses suatu program, muali
dari menjalankan mesin dan menghentikannya apabila mesin telah selesai sesuai
dengan jadual aplikasi yang ada.
• Fungsi Operation :
a. Preparing Data
b. Scheduling
c. Controlling
d. Operating Computer and Associted Equipment
e. Library System and Programming Documention
f. Magnetic tape, Magnetic disc
e. Technical Support
Suatu bagian yang bertugas untuk mengendalikan dan memelihara software /
perangkat lunak yang ada.
III. ISTILAH (yang sering muncul)
AI (Artifcial Intelliegence)
Suatu konsep kecerdasan buatan yang diterapkan pada sistem komputer baik dari
segi perangkat lunak atau perangkat kerasnya.
ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
File teks yang tidak terformat akan lebih baik disimpan dalma format ASCII
Bad Sector
Bagian dari disk yang tidak dapat digunakan untuk menyimpan data karena rusak
Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Bahasa pemograman yang lebih dekat ke bahasa mesin dari pada ke bahasa
manusia
Basisdata (Data Base)
Sekumpulan informasi yang diatur dalam cara tertentu sehingga sebuah program
komputerdapat dengan cepat memilih data yang diinginkan
baud
Untuk mengukur kecepatan tranmisi modem
bit
Binary digit adalah unit terkecil dalam komputasi dengan nilai 0 dan 1
byte
Satuan dalam memory, 1 Byte = 8 bit
BIOS (Basic In[ut//Output Sistem)
Perangkat lunak built-in yang menyediakan instruksi dasruntuk mengendalikan
perangkat kerastanpa melakukan akses kepada disk
bus
Sekumpulan kawat/kabel yang digunakan untuk transmisi data dari satu bagian
komputer ke bagian lainnya.
browser
Antarmuka antara pemakai dan Word Wide Web yang menginterprestasikan
hypertext link dan digunakan untuk menilhat dan memandu dari simpul internet satu
ke yang lainnya
bandwidth
Menunjukkan kapasitas dalam membawa informasi.
CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory)
Cakram yang padat yang digunakan untuk menyimpan data komputer, sampai
650 Mb data. Kecepatan akses mulai dar 24x, 32x, 40x, 52x dst
chat
Aktivitas yang populer dilakukan untuk komunikasi oleh para pemakai internet
secara waktu nyata (real time) menggunakan software tertentu, seperti Yahoo
Mesengger
Console
Suatu terminal yang terdiri dari layar monitor dan keyboard]
CRT (Chatode Ray Tube)
Komponen aktif monitor dan TV yang terdiri dari tabung sinar katoda dari kaca ynag
berbentuk lonceng besar
Cyber Space
Mengacu kepada virtual reality di internet dan sistem komputer yang lainnya yang
menjadikan pengguna terperangkap di dalamnya
Client
Sisi pengguna dari sebuah sistem server
Disk Drive
Motor penggerak dari suatu disk (penyimpan data), untuk mengkases data , dengan
5.25 inch kapasitas 1.25 Megabyte dan 3.5 inch kapasitas 2.88 Megabyte
Mb
Data
Unit informasi dalam format tertentu
DOS (Disk Operating System)
Merupakan sautu sistem operasi dan sebutan pendek dari MS-DOS
DBMS (Database Management System)
Sekumpulan program yang digunakan untuk menyimpan, memodifikasi dan
mengekstrak informasi dari sebuah basis data
dowwload
Transfer data melalui jalur komunikasi dgital dari sistem yang lebih besar (server)
dpi (dots per inch)
Ukuran resolusi printe, sacnner dan monitor
e-commerce
bisnis yang transaksinya dilakukan dengan bantuan jaringan secara on-line
pesan elektronik yang dikrim dari komputer seorang pengguna ke komputer lainnya
enskripsi
Proses mengubah data ke dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh penerima
Format
Menyiapkan media penyimpanan untuk dapat digunakan menyimpan data dan dapat
dibaca kembali
Full-Duplex
Transmisi data dua arah secara simultan, seperti: Telepon
File
Suatu kumpulan data yang berbentuk kumpulan dari beberapa record yang tidak
sama ((heterogen), misal : File Pegawai.dbf
Panjang nama file 8 character dan dipisahkan dengan titik dilanjutkan dengan
extension dari file sistem tersebut
FTP (File Transfer Protocol)
Protokol internet yang digunakan untuk menyalin file antar komputer
Frekuensi
Jumlah siklus per satuan waktu pada sebuah sinyal
Folder
Objek yang mengandung beberapa dokumen
Field
Item tertentu dari sebuah informasi, misal : Nama Pegawai
HTML (Hypertext Markup Languange)
Sekumpulan perintah yang terformat digunakan untuk membuat halaman dokumen
Web
Host
Sistem komputer yang dapat diakses oleh pengguna yang bekerja pada laokasi
yang jauh
Hard Disk
Media penyimpanan magnetik yang terlatak didalam komputer untuk menyimpan
data dan program komputer. Kapasitas HD : 2 sampai 8,2 Giga byte, Jenis HD di
pasaran : IDEdan SCSI
Hard Copy
Hasil cetak dat digital yang dapat ditampilkan pada monitor komputer
IC
Integrated Circuit nama lain dari chip, piranti elektronis yang dibuat dari material
Semikonduktor
Internet
Jaringan global yang menghubungkan dengan jutaan komputer
Intranet
Jaringan komputer yang hanya diperuntukkan dalam lingkup perusahaan/institusi
ISP (Internet Service Provider)
Penyedia layanan internet, misal : CBN, RadNet, Telkomnet
ISO (International Organization for Standardization)
Organisasi intrenasional yang beranggotakan badan-badan standarsisasi nasional dari
75 negara
ISDN (Integrated Service Digital Network)
Standard komunikai internasional untuk pengiriman suara,video dan data melalui line
telepon atau kawat biasa
Install
Merupakan suatu proses untuk memulai (Iniziallizing) dari komponen ke dalam
sistem komputer yang ada, misal : meng-install jenis printer
Keying
Proses untuk memasukkan data ke dalam suatu media input komputer
Komunikasi Data
Suatu cara untuk melakukan hubungan antara dua atau lebih terminal melalui suatu
media tranmisi sebaliknya, misal : RS-232
LCD (Licuid Crystal Display)
Salah satu layar yang digunakan dalam jam digital,komputer portabel
Linux
Implemnetasi dari sistim operasi UNIX yang di didistribusikan dengan gratis dan open source
LAN (Local Area Network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara geografis
MAN (Metropolitan Area Network)
Jaringan komputer yang dirancang untuk sebuah kota
Multiplexing
Tekhnik yang digunakan untuk menggabungkan beberapa sinyal untuk transmisi
melalui saluran atau media
MIS (Management Information System)
Sistem informasi yang didasarkan pada komputer yang dirancang untuk mendukung
operasi dan menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan
keputusan di dalam suatu organisasi, misal AIS (Accounting Information System)
Motherboard
Papan sirkuit utama pada komputer
MODEM (Modulasi Demulator)
Suatu peralatan komputer (periferal eksternal / Internal) yang mengkonversikan data
komputer ke dalam bentuk yang dapat ditransimisikan melalui saluran telepon, misal :
RS-232
MPEG (Moving Pctures Experts Group)
Standard untuk menempatkan file suara dan movie ke dalam format yang sudah
didownload, streaming pada internet
Multiuser
Proses dari suatu sistem dengan banyak pengguna
Multitasking
Kemampuan untuk menjalankan lebih dari satu proses secara bersamaan
Network
Jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan satu atau lebih sistem komputer
yang dihubungkan dengan jalur tranmisi alat komunikasi.
Time Sharing System
Beberapa pemakai komputer bersama-sama menggunakan komputer dan komputer
akan membagi waktunya secara bergantian untuk tiap pemakai
Real Time System
Suatu proses dalam komunikasi data dimana memungkinkan untuk mengirimkan data ke pusat komputer dan diolah seketika pada saat data diterima dan mengirimkan kembali hasil ke pengirim
Record
Merupakan sekumpulan data yang terdiri dari beberapa field yang homogen (sejenis).
Misal : Field Nama Pegawai
Password
Serangkaian kata atau karakter yang harus dimasukkan pada sebuah sistem untuk
mendapatkan aksespada sumber daya yang terproteksi
Protocol
Suatu kumpulan dari peraturan yang berhubungan dengan komunikasi data, seperti
Ethernet, TCP/IP, FTP, PPP, SLIP
Processor
Merupakan pusat pengolahan data ( Central Processing Unit ) yang terdapat dalam
sistem komputer, misal : Intel Pentium II,III,III ,Intel Celleron, AMD K6-2.
Programm
Serangkaian urutan instruksi yang sudah diatur sesuai dengan menggunakan bahasa
pemograman tertentu
Port
Konektor pada komputer yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan
Piranti periferal, seperti : printer, mouse, modem
Port Paralel
Konektor RS-232-C dengan 25 pin, untuk menghubungkan seperti : CD-ROM driver,
Scanner
Resolusi
Ukuran grafik yang digunakan untuk menggambarkan apa yang dicetak oleh printer.
Dengan satuan dpi (dot per inch) yaitu jumlah pixel dalam satu inch
Root Directory
Direktori paling atas dalam sistem file, perintah directory : CD, MD, RD
Router
Hardware yang merutekan data dari LAN ke saluran telepon
Sistem Operasi
Software yang mengatur operasi-operasi dasar sistem komputer, misal MS-DOS,UNIX
Server
Sebuah komputer yang menyediakan informasi, file, halaman web,atau layanan lainnya
kepada client yang harus log-on terlebih dahulu
Sector
Satuan terkecil yang dapat diaksespada sebuah disk
Script
Jenis program yang terdiri dari serangkaian instruksi yang dapat digunakan oleh aplikasi
lain
Topologi
Pengaturan keterhubungan antar sistem komputer , misal : Bus, Ring, Star
UTP (Unshield Twisted Pair)
Jenis kabel yang yerdiri dari dua kawat tak terbungkus yang dipilin
USB (Universal Serial Bus)
Port standard yang digunakan untuk menghubungkan piranti eksternal ( seperti :
scanner, kamera dgital dan mouse)
Utilitas (Utility)
Program yang menjalankan tugas-tugas yang sanagt khusus yang berkaitan dengan
sumber daya sistem
User Name
Nama yang unik untuk setiap pengguna layanan komputer yang dapat diakses oleh
banyak pengguna
VSAT (Very Small Aperture Terminal)
Stasiun bumi yang digunakan pada satelit komunikasi sinyal data, suara dan vidio
kecuali pemancaran TV
VoIP (Voice Over Internet Protocol)
Nama lain dari Internet protokol
Virus
Program yang mencari dan menginfeksi program lainnya dengan menyalin dirinya ke
dalam program tersebut
Virtual Memory
Bagian dari harddisk yang disebut swap file
VGA (Video Graphics Array)
Sistem grafik untuk komputer PC (Personal Komputer) yang dikembangkan IBM
Windows NT
Windows New Technology, salah satu versi sistem operasi Windows, seperti : Windows-
95, Windows-98, Windows-2000, Windows-Prof, Windows-NT, Window-CE, Windows-XP
WAN (Wide Area Network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan terhubung
dengan line telepon atau gelombang radio
Wallpaper
Pola latar belakang yang digunakan pada layar komputer dalam antar muka pengguna
grafis microsoft Windows
Webmaster
Orang yang bertugas memelihara situs web
Langganan:
Postingan (Atom)